Предметы Синдиката
Это, надеюсь, полный список всех предметов, которые Предатели и Ядерные оперативники могут получить через свой аплинк, заплатив Телекристаллы.
Первый раздел содержит все предметы, которые может купить предатель, причем предметы, доступные ядерным оперативникам, обозначены зеленым "Да" в соответствующей колонке.
Второй раздел содержит предметы, предназначенные исключительно для ядерных оперативников.
Твой Аплинк
У предателей по умолчанию есть ПДА , служащий в качестве аплинка. В настройках игры это можно изменить на вашу гарнитуру, ручку или предустановленный имплант аплинка (-4 стартовых ТК).
Страница магазина скрыта от посторонних глаз, и чтобы открыть её, вам нужно будет либо ввести специальный код, который вы получите в качестве собственного рингтона вашего ПДА, либо выбрать специальную частоту на вашей специальной гарнитуре, либо нажать на специальную ручку, в зависимости от того, что вы выберете в качестве своего предпочтения. Интерфейс магазина разделен на категории. Предатели начинают с 20 телекристаллами, всегда. |
Некоторые предметы очень дороги и требуют более высокого уровня репутации. Уровень репутации и телекристаллы можно получить, выполняя задания. Как? В категории "objectives" вы можете выбрать задачу, перетащив ее в пустой слот, которую вам нужно будет выполнить, а затем сдать, чтобы получить ТК и/или повысить уровень репутации. Все агенты синдиката знают кодовые слова , по которым узнают друг друга на станции, но помните, что предатели не обязаны сотрудничать.
Помните, что существуют Скидки!: До трех предметов, уникальных для каждого аплинка, можно купить *один раз* каждый по случайной цене со скидкой. Более дешевые предметы уцениваются чаще, и в среднем скидки составляют около 50%, но время от времени вы можете сорвать джекпот и получить револьвер со скидкой 80%.
Комплекты
Conspicuous and Dangerous Weapons
Note: the ammo category has been rolled into the weapon's tables for efficiency sake.
Ops? | Предмет | Иконка | Цена | Репутация | Описание | Инфо | |||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Да | Box of Throwing Weapons | 3 | 100 | Набор содержит 5 сюрикенов и две укреплённые болы. Сюрикены наносят много брут урона и втыкаются в тело, продолжая наносить урон и вызывая кровопотерю, пока не будут вытащены. Укреплённые болы сбивают с ног на 3.5 second и будут замедлять, если их не снять. Они снимаются дольше чем стандартная бола. |
Не лучшее основное оружие, но этот набор может отлично дополнить ваш арсенал. Он особенно полезен при побеге. | ||||||||||||||||||||||||||
Да | Energy Sword | 8 | 200 | Это оружие ближнего боя, которое наносит большой (30) брут урон. У него также есть высокий шанс сбить кого-то с ног или ошеломить. Имеет два состояния: включен и выключен. Когда он выключен, его можно положить в карман, но в таком виде это ужасное оружие. Имейте в виду, звук включения громкий и слышен довольно далеко. При включении у вас есть приличный шанс отразить снаряды. Для достижения наилучших результатов сочетайте это со снаряжением способным оглушенить, замедлить или иным образом выведести из строя; помните, что если его выбьют из ваших рук, существует большой шанс быть зарезанным своим собственным оружием. | Очень хорошо сочетается с мини энергоарбалетом.
Если использовать на нем мультитул, то меч начнет светиться всеми цветами радуги. | ||||||||||||||||||||||||||
Да | Double-bladed Energy Sword | 16 | 300 | Двойной энергетический меч — чрезвычайно мощное оружие, способное отправить небронированную жертву в критическое состояние всего за 3 удара (и, вероятно, оглушить ее, расчленить или лишить сознания задолго до этого). Как и одноручный Энергомеч, для правильного использования его необходимо включить, а в выключенном состоянии его можно хранить в кармане. Основная причина, почему это оружие настолько мощное по сравнению со своим предшественником, заключается в том, что оно гарантированно отразит все энергетические снаряды, посланные в него, обратно в стрелявшего. Это делает неробастных офицеров совершенно бесполезными на дистанции и позволяет легко убить их, если в них отразится пара выстрелов. Также у него есть шанс отразить пули, но не стоит целиком полагаться на это. Это остановит некоторые, но не все атаки ближнего боя, поэтому старайтесь избегать поединков против людей с электропалками. Выстрелы из температурного пистолета проходят сквозь защиту. | 25+ players only. | ||||||||||||||||||||||||||
Да | Gloves of the North Star | 8 | 200 | Пара перчаток, которые значительно сокращают время между ударами кулаками, позволяя вам забивать людей до смерти шквалом ударов. Вы даже можете установить боевой клич из любимого японского аниме! Не работает на удары халков. | AAAATATATATATA!! | ||||||||||||||||||||||||||
Нет | Holoparasite injector kit | 18 | 300 | Содержит инъектор с голопаразитом. При инъекции он попытается вызвать призрак игрока чтобы взять на себя роль духоподобной сущности, живущей в вашем теле и способной использовать различные силы, чтобы помочь вам, в зависимости от ее типа. Если ни один призрак не был доступен, то можно оформить возврат, чтобы получить назад потраченные ТК. Голопаразиты могут входить и выходить из тела пользователя по своему желанию, а также общаться с хозяином посредством бесшумной телепатии, что позволяет им действовать скрытно. Разные типы голопаразитов обладают разными способностями, и некоторые из них могут быть невероятно мощными, но их использование требует определенных навыков со стороны вашего союзника. Кроме того, любой урон, получаемый голопаразитом, возвращается обратно его владельцу, так что не ждите, что ваше боевое привидение впитает пули за вас! Когда голопаразит или его хозяин умирает, труп пользователя рассыпается в прах, не позволяя реанимировать его. |
25+ players only | ||||||||||||||||||||||||||
Да | Power fist | 6 | 200 | Металлический кулак, работающий на газе. Он отправит в полет любого, кого вы ударите, пока хватает газа. Для работы требует газ, поступающий из баллона (не входит в комплект). Чтобы установить баллон, просто нажмите на силовой кулак, держа его в руке. Клапан давления можно отрегулировать с помощью гаечного ключа до положения 1, 2 и 3. Первый вариант наносит 20 урона и отбрасывает людей на 1 тайл вперед. Установка второго и третьего удвоит и утроит эти значения соответственно, то есть 40/60 урона и 2/3 дальность отбрасывания.
Стандартного наполненного баллона с воздухом хватает на 4 полных удара во втором режиме и 3 на третьем. Чтобы снять пустой баллон, используйте отвертку на силовом кулаке. |
Носиться не как перчатки, а просто держится в руке. Газ в резервуаре выбрасывается в окружающую среду после каждого удара. | ||||||||||||||||||||||||||
Да | Makarov Pistol | 7 | 100 | Маленький пистолет, помещается в карман. Имеет магазин на 8 патронов и является полуавтоматическим, то есть при выстреле из него выбрасываются гильзы, что затрудняет очистку улик. Стандартные боеприпасы наносят 30 грубых повреждений небронированной цели за выстрел, но опустошение магазина в одну цель обычно убивает или наносит критический удар всем, кроме наиболее хорошо подготовленных и/или бронированных противников. Может быть оснащен глушителем, что делает его намного тише, однако при этом размер увеличивается до нормального, и он больше не поместится в кармане. Стреляет 9мм патронами.
|
Ранее назывался «Стечкин». Иногда можно найти за пределами станции. | ||||||||||||||||||||||||||
Да | .357 Revolver | 13 | 300 | Пистолет большего размера стреляет очень громко. Надежное оружие для быстрого и кровавого убийства, так как большинство людей не могут вовремя среагировать, прежде чем в них выстрелят дважды. Изначально в нем заряжено 7 патронов, больше можно купить через аплинк или создать с помощью взломанного автолата.
|
Крайне смертоносные. Вводит в крит небронированную цель всего за два выстрела. Отлично подходит для засад, но в длительном бою может быть не так хорош. | ||||||||||||||||||||||||||
Да | Toy Gun with Riot Darts | 2 | 0 | Невинный на вид игрушечный пистолет, предназначенный для стрельбы пенными дротиками, идентично обычному игрушечному пистолету. В комплект входят дротики, способные вывести из строя цель. Не наносит летального урона, поэтому сочетайте его с чем-то подходящим для убийства.
|
Похож на дизейблер, но проще заряжается. |
Stealthy and Inconspicuous Weapons
Ops? | Item | Icon | Cost | Threat | Description | Info | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No | Contractor Baton | 7 | 0 | Компактная дубинка, по функционалу напоминающая телескопическую, но намного сильнее. Делает речь жертвы невнятной и работает на киборгов. | Чрезвычайно полезен для похищений людей или в качестве оружия для самообороны, но имеет ярко-оранжевый цвет и издает громкий шум при ударе людей, поэтому все вокруг узнают, что вы предатель. Можно купить лишь одну. | |||||||||||||||||
Да | Dart Pistol | 4 | 0 | Миниатюрный шприцемет, заряжается шприцами с разнообразными химическими веществами. Можно зарядить только один шприц за раз, сам шприцемет помещается в карман. Как и обычный шприцемет он может быть крайне смертоносным, если вы знаете химию. |
Ищите токсины в поисках идей для его наполнения. Или скомбинируйте с набором отравителя из аплинка. | |||||||||||||||||
Да | Dehydrated Space Carp | 1 | 0 | Выглядит как плюшевый игрушечный карп, но просто добавьте воды, и он станет настоящим космокарпом! Активируйте его в руке прежде чем использовать чтобы погладить, он запомнит вас и не будет пытаться убить. Правильно расположенный карп может представлять угрозу для безоружных и неробастных членов экипажа, но это по-прежнему относительно глупый симплмоб, поэтому не ждите, что он победит людей, которые знают, что делают. Также помните, что карпы неуязвимы для воздействия космоса. | Классика ящика Синдиката. | |||||||||||||||||
Да | Energy Dagger | 2 | 0 | Ручка, которую можно активировать в руке, она станет энергетическим кинжалом, который наносит 18 грубых ударов при ударе и 35 при броске. Оно лучше большинства импровизированного оружия, дешевое и его легко спрятать, особенно в КПК. Хороший запасной вариант на случай, если раненой цели удастся выбить из ваших рук основное оружие. | Его самое большое преимущество в том, насколько он незаметен. Убивает чуть быстрее, чем тулбокс, но имеет бронепробитие, позволяющее противостоять СБ. Помните, что обычно им достаточно ударить вас своей дубинкой всего раз. | |||||||||||||||||
Нет | Martial Arts Scroll | 17 | 300 | Этот свиток научит вас стилю Спящего Карпа, что сделает вас невосприимчивым к атакам дальнего боя пока активен боевой режим, ваши удары кулаками станут сильнее, но также вы не сможете использовать дальнобойное оружие. Для прочтения свитка требуется время, дождитесь завершающего сообщения прежде чем бросать чтение. Стиль Спящего Карпа на данный момент имеет следующие эффекты:
Вы выполняете шаг комбо, кликнув на цель определенным вариантом взаимодействия. По сути, вы нажимаете одним типом взаимодействия, ждете, пока пройдет время восстановления, равное 0,8 секунды, а затем снова нажимаете на того же человека следующей необходимой атакой.
|
25+ players only | |||||||||||||||||
No | Mini Energy Crossbow | 10 | 300 | Это оружие предназначено не для убийства, а для оглушения. Хотя при выстреле он и издает звук, но он крайне тихий и не дает никакого сообщения в чат о том, что из него стреляли. Легко спрятать в кармане, силен в сочетании с сильным оружием ближнего боя, например энергомечом. Не требует боеприпасов, но между выстрелами должен зарядиться некоторое время. По целям без энергетической брони каждый выстрел наносит 15 токсинового урона и 60 ед. урона выносливости, сбивает с ног на 1 секунду и замутняет зрение цели. Требуется 2 попадания чтобы довести цель до стаминакрита (если цель не защищена от энергетического оружия). | 25+ players only | |||||||||||||||||
Нет | Boxed Origami Kit | 4 | 100 | В этот набор входит книга «Искусство оригами» и 5 обычных листов бумаги. Активируйте книгу в руке, чтобы читать ее, пока не появится сообщение «Вы чувствуете, что хорошо разбираетесь в оригами!». После этого щелкните новый значок HUD, чтобы включить режим складывания оригами. Если эта функция включена, любой бумажный самолетик, который вы складываете (щелкнув по бумаге, удерживая клавишу Alt), превратится в смертоносное метательное оружие, которое так же, как обычный бумажный самолетик. Эти самолеты наносят 20 единиц грубого урона при броске и вызывают кровотечение. Жертвы, не носящие очков, также будут парализованы на 4 секунды и получат урон по глазам. Эти самолетики всегда будут попадать людям в глаза, независимо от того, в какую часть тела вы целитесь. |
||||||||||||||||||
Да | Poison Kit | 6 | 0 | Этот набор содержит баночки по 30 юнитов Полония, Яда, Фентанила, Формальдегида, Цианида, Гистамина, Инитропидрила, Панкурония, Тиопентала Натрия, Кониина, Спевиума, Кураре и Аманитина. В комплекте содержится бесплатный шприц. Опытные химики, имеющие соответствующий доступ, могут счесть этот набор излишним, хотя он и содержит некоторые яды, которые иначе не достать. | Отлично сочетается со шприцеметом. Или же вы можете отравить еду повара пока тот не смотрит. | |||||||||||||||||
Да | Romerol | 25 | N/A | Ромерол добавляет в жертву орган, вызывающий зомби инфекцию. Когда эти жертвы умрут, они возродятся в виде зомби, которые смогут заражать других людей. Его можно применить прямо на мертвых телах, позволяя создавать зомби из трупов в морге, или живым существам, чтобы превратить их в апокалиптическую бомбу замедленного действия! | Действительно добавляет зомби-орган. В настоящее время его могут купить только ядерные оперативники. Обычные предатели могут получить его только для выполнения финальной цели. | |||||||||||||||||
Нет | Sleepy Pen | 4 | 0 | Усыпляющая ручка по сути — инжектор мгновенного действия, замаскированный под обычную ручку. Он может вмещать до 45 юнитов реагентов, начиная с 20 юнитами Хлорал гидрата, 15 юнитами Токсина немоты, и 10 юнитами Тиризина, что не дает людям говорить и усыпляет примерно через 20 секунд. Они по-прежнему могут видеть и слышать все вокруг себя, пока не заснут. Разработайте план, который не позволит им сбежать или убить вас пока вы ждете начала действия веществ. Усыпляющую ручку также можно опорожнять и наполнять, как и любой другой контейнер, что позволяет мгновенно вводить до 45 единиц любого химического коктейля, который вам попадется в руки. Хорошо сочетается с набором ядов из аплинка. Если вы знаете химию, вы можете легко превратить его в устройство для смертельной инъекции. Независимо от содержимого ручки, жертва почувствует легкий укол, незаметный для окружающих. Кроме того, она не пробивает хардсьюты, МОДы и другое подобное защитное снаряжение. |
||||||||||||||||||
Да | Universal Suppressor | 3 | 0 | Универсальный глушитель Синдиката для стрелкового вооружения. Если он прикреплен к оружию, при выстреле не выдается никакого сообщения, что позволяет застрелить человека до того, как он поймут, что происходит. Может быть установлен на такое оружие, как пистолет Макарова, Пистолет-пулемет C-20r, Снайперскую Винтовку или Surplus Rifle. Снимается при нажатии на оружие с зажатой клавишей ALT. | ||||||||||||||||||
Да | Syndicate Holster | 1 | 0 | Пустой пояс-хамелеон, вмещающий до двух пистолетов, револьверов, дизейблеров, мини-энергетических пистолетов или импульсных карабинов. Ношение кобуры любого типа позволяет вам вращать оружие, держа его в руках. Выполнив это два раза подряд, вы сможете выбросить пули как обычно. | Его можно замаскировать под любые другие ремни! Хорошо подходит для того, чтобы скрыть ваше незаконное оружие от глаз офицеров. |
Grenades and Explosives
All items available to nuclear operatives.
Item | Icon | Cost | Threat | description | info |
---|---|---|---|---|---|
Composition C-4 | 1 | 50 | Этот брикет пластида при взрыве уничтожает практически всё, на что он размещается, спустя выбранное количество времени (минимум 10 секунд). Используйте его в руке, чтобы установить таймер, а затем используйте его на том, к чему вы хотите его прикрепить; Настройка занимает 3 секунды и требует, чтобы вам не мешали. Вы также можете прикрепить сигналер для удаленного взрыва по своему желанию Можно разместить непосредственно на мобах, но он нанесет только 50 урона (примерно) и не гибнет. Будьте очень осторожны, чтобы не приклеить его к себе или рюкзаку! |
||
Bag of C-4 Explosives | 8 | 100 | Большая красно-черная спортивная сумка, в которой находится стопка C4. Дешевле покупать оптом, чем по одной, если вы считаете, что вам понадобится столько взрывчатки. | ||
Bag of X-4 Explosives | 4 | 200 | Содержит 3 заряда X4 в удобной спортивной сумке, которую можно использовать по своему усмотрению. X4 — более мощная версия C4, которая также наносит урон в конусе позади цели.. | ||
EMP Kit | 2 | 0 | ЭМИ-взрывы имеют множество применений: оглушение киборгов, отключение камер и гарнитур, истощение станпродов и энергетического оружия, нарушать работу АПЦ, открытие или шокирование дверей, ослепление тех, кто носит термальные импланты и многое другое. Чтобы использовать гранату, активируйте ее в руке и бросьте в ненавистную технологию. Имплантер функционирует так же, но после имплантации в себя его можно трижды активировать с помощью кнопки действия. |
||
Detomatix PDA Cartridge | 6 | 200 | Картридж для вашего КПК. Когда он вставлен, он позволит вам отправить сообщение-ловушку, чтобы попытаться взорвать КПК цели. При этом вы можете указать вымышленное имя и должность. Чтобы попытаться это сделать, вашей цели потребуется включить функцию обмена сообщениями на своем КПК. Попытка взорвать КПК имеет шанс на неудачу. Картридж можно использовать 4 раза и он может не сработать на КПК высокого уровня (Капитанский). Если цель ответит на сообщение или откроет вкладку сообщений в течение 10 секунд после его получения, КПК цели взорвется, уничтожив ID-карту, а получивший получит урон по телу и барабанным перепонкам. |
||
Pizza Bomb | 6 | 300 | Коробка для пиццы с хитро прикрепленной к крышке бомбой. Таймер необходимо установить, открыв коробку, вынув пиццу и использовав коробку в руке, а затем закрыть крышку с пиццей или без нее. После этого повторное открытие коробки вызовет детонацию по истечении таймера. В комплект входит бесплатная пицца для вас или вашей цели! | ||
Slipocalypse Clusterbang | 3 | 0 | Традиционная кластерная граната, с начинкой из большого количества мыла Синдиката. Включите его и надейтесь, что все офицеры СБ комично поскользнутся на мыле и вылетят через шлюз. | ||
Syndicate Bomb | 11 | 300 | Бомба Синдиката — это огромная, громоздкая взрывчатка с регулируемым таймером, минимум 90 секунд. При заказе бомбы вам будет отправлен небольшой маяк, который телепортирует взрывчатку к вам, когда вы его активируете. Сама бомба слишком велика, чтобы ее можно было взять в руки, потому придется таскать за собой, выпускайте ее только тогда, когда будете готовы. Когда взведете бомбу, прикрутите её к полу ключом Или кто-то просто вышвырнет её в космос. Пока бомба ведет обратный отсчет, она издает громкий звуковой сигнал, слышимый из соседних комнат. Если члены экипажа найдут её, они смогут использовать инструменты, чтобы открыть панель и получить возможность обрезать провода. Один случайно выбранный провод обезвреживает бомбу, а другой немедленно взорвет бомбу! Это можно использовать в своих интересах, выяснив провод детонации и добавив сигнализатор, чтобы вы могли контролировать момент взрыва бомбы; подумайте о краже тренировочной бомбы службы безопасности, чтобы узнать, какой провод отвечает за взрыв. Когда бомба взрывается, происходит огромный взрыв, который пробивает дыры в станции и разрушает окружающую территорию. Пламя вспыхивает повсюду, но почти сразу гаснет из-за воздействия космоса. Оперативникам синдиката следует обратить внимание на кнопку детонации, которая появляется в их штаб-квартире и которая при нажатии мгновенно взрывает каждую бомбу синдиката на z-уровне. |
||
Syndicate EMP Bomb | 7 | 300 | Вариант бомбы Синдиката, предназначенной для создания сильного ЭМИ. При заказе бомбы вам будет отправлен небольшой маяк, который телепортирует её к вам, когда вы его активируете. Используйте так же, как и бомбу Синдиката (см. выше). Создает ЭМИ с дальностью действия 15 (сильное) и 25 (слабое). | ||
Syndicate Minibomb | 6 | 300 | Минибомба — граната с пятисекундным взрывателем. Взрыв относительно небольшой, но пробивающий дыру в обшивке. Обычно она может сразу убить или даже гибнуть небронированную цель, хотя люди в броне могут выжить. Более грязная и дорогостоящая альтернатива использованию IED на трупе. |
Stealth and Camouflage Items
Ops? | Item | Icon | Cost | Threat | description | info |
---|---|---|---|---|---|---|
No | Chameleon Kit | 2 | 0 | Хамелеон набор — это набор одежды, который можно легко настроить под любой внешний вид в игре. Вы можете менять вид вещей из набора по отдельности или все сразу на один из предустановленных комплектов. Маска имеет встроенный переключатель голоса, который можно включать и выключать, используя её в руке, он будет сопоставлять ваш голос с вашей текущей картой (идеально сочетается с картой агента!). От воздействия ЭМИ снаряжение хамелеона ломается и начинает быстро переключается между нарядами. Если вас не волнует выполнение целей, игра с ним может быть очень веселой. Вы также можете выбрать элементы экипировки из редких, доступных только для администраторов или даже удаленных предметов! |
Но не скиллкейп! | |
No | No-Slip Chameleon Shoes | 2 | 200 | Эти ботинки могут менять внешний вид, но в отличие от ботинок-хамелеонов из комплекта они еще и защищают от скольжения. | От 20+ игроков. Хех. | |
Да | Agent ID Card | 2 | 0 | Карта агента имеет ряд полезных применений. Во-первых, вы можете по своему желанию изменить её внешний вид, имя и должность. Обратите внимание, что это не дает вам доступа само по себе, но ношение обычного противогаза может позволить вам замаскироваться под любого другого члена экипажа. Во-вторых, ношение этой карты означает, что ИИ не сможет легко вас отследить. Они по-прежнему смогут вас видеть, но не смогут выбрать ваше имя из списка своих камер, чтобы мгновенно перейти к вам и автоматически следовать за вами. Из-за этого им может быть трудно следовать приказу «закон 2: найди предателя». В-третьих, Бипски и другие охранные боты будут более снисходительны к владельцам идентификатора агента. Они используют систему «оценки угрозы», ношение агентской карты снижает эту угрозу на 2, то есть они будут игнорировать мелкие преступления, которые вы совершаете рядом с ними, если вы не накапливаете слишком много правонарушений. И наконец, нажатие на другую карту с помощью карты агента позволит вам выбрать до 5 доступов для копирования в зависимости от доступа целевой карты. Они сохраняются, даже если вы меняете её внешний вид. У карты агента есть 5 wildcard слотов: 3 стандартных, 1 командования и 1 капитанского уровня. |
||
Да | Chameleon Projector | 7 | 0 | Использование хамелеон-проектора на предмете замаскирует вас под этот предмет. В маскировке вы двигаетесь со скоростью ходьбы и не можете взаимодействовать с чем-либо, кроме того что держите в руках, а если кто-то попытается вас поднять, маскировка спадёт и вы вернетесь в нормальное состояние. ИИ также не может отслеживать вас, пока вы замаскированы. Невероятно полезно и доставляет массу удовольствия, если использовать его правильно. |
||
Да | Artificial Intelligence Detector | 1 | 0 | Полностью функциональный мультитул, который становится красным, если находится в поле зрения ИИ. Если он близко, но еще не видит вас, он будет желтым. Знать, когда за вами наблюдает искусственный интеллект, полезно когда нужна незаметность. Недавно он элемент получил возможность отображать зону покрытия камер и место где находится камера-глаз ИИ. | ||
Да | Smuggler's Satchel | 1 | 0 | Эта сумка предназначена для размещения под полом и поставляется вместе с ломом и плиткой. Его также можно поместить в рюкзак, что делает его отличным местом для хранения, поскольку в нем можно хранить предметы обычного размера.
|
Раньше содержимое сумки сохранялось между раундами, но люди злоупотребляли этой функцией. | |
Да | Stimpack | 5 | 0 | Этот медипен содержит 50 юнитов Стимуляторов, что значительно увеличит вашу скорость бега, уменьшит оглушение и даст небольшое лечение. | ||
Нет | Mulligan | 4 | 0 | Этот шприц поставляется с Токсином Маллигана, который навсегда изменит вашу внешность. | ||
Да | EMP Flashlight | 4 | 0 | Действует почти так же, как гранаты/имплантаты из комплекта ЭМИ, но он самозарядный, незаметный и более локальный. Может работать точно так же, как обычный фонарик, за исключением того, что когда вы ударяете им по чему-либо, предмет будет вести себя так, как если бы на него воздействовало ЭМИ. Всего 4 заряда, восстанавливаются со временем. Удар по человеку отключит его гарнитуру и любое энергетическое оружие, которым он обладает, а удар по киборгу повредит и оглушит его. Использование его на дверях может лишить их мощности или электризовать. |
||
Да | Radio Jammer | 5 | 0 | При активации это устройство заблокирует любую исходящую радиосвязь поблизости. Активируйте его и положите в карман или рюкзак, прежде чем убить кого-нибудь, чтобы он не мог позвать СБ. | ||
Да | Codespeak Manual | 3 | 0 | Это руководство научит вас и всех, кого им ударить, Кодспику, звучащий для непосвященных как случайные термины и напитки. Неограниченное использование. Используйте ,t, прежде чем что-то сказать на Кодспике. | ||
Да | GLA Brand Mail counterfeit Device | 1 | 0 | Устройство, способное подделывать письма NT. Оно способно размещать внутри письма ловушку для разных козней. Ловушка «активирует» любой предмет внутри письма. Также его могут использовать в контрабандных целях. | Карготехники и КМ могут купить его по более низкой цене. | |
Нет | Disable Telecomms | 4 | 150 | При покупке вирус будет загружен на сервера телекоммуникаций, временно отключив их. | Единоразовая покупка. | |
Нет | Trigger Stationwide Blackout | 6 | 200 | При покупке вирус приведет к временному отключению всех ЛКП на станции. | Единоразовая покупка. |
Armor
Ops? | Item | Icon | Cost | Threat | description | info |
---|---|---|---|---|---|---|
Да | Syndicate Space Suit | 4 | 0 | Специальный скафандр Синдиката, который помещается в рюкзак, замедляет слабее стандартного EVA и имеет слот для оружия. Однако цвет у него довольно подозрительный. Сопротивления: melee = 40, bullet = 50, laser = 30, energy = 15, bomb = 30, bio = 30, rad = 30, fire = 80, acid = 85. | ||
Нет | Syndicate MODsuit | 8 | 200 | Внушающий страх МОД Синдиката, используемый ядерными оперативниками. Имеет специальный мод «Armor Booster», который повышает броню пользователя в обмен на защиту от воздействия открытого космоса при включении. В боевом режиме имеет следующие сопротивления:
melee = 40, ballistic = 50, laser = 30, energy = 40, bomb = 35, biological = 100, fire = 50, acid = 90, wounds = 25 |
По правде говоря, ядерные оперативники не могут купить его. | |
Да | Elite Syndicate MODsuit | 16 | 900 | Внушающий страх МОД Синдиката, используемый ядерными оперативниками. Имеет специальный мод «Armor Booster», который повышает броню пользователя в обмен на защиту от воздействия открытого космоса при включении. В боевом режиме имеет следующие сопротивления:
melee = 60, ballistic = 60, laser = 50, energy = 60, bomb = 55, biological = 100, fire = 100, acid = 100, wounds = 25 |
||
Нет | Infiltrator MODsuit | 6 | 0 | Этот специальный модкостюм не защищает от вакуума и крепится на поясе, однако он не замедляет, обеспечивает высокую устойчивость к повреждениям и полную анонимность. Этот костюм также имеет модуль, вызывающий плохие мысли у находящихся рядом сотрудников НТ, снижая их настроение. | Можно купить лишь один. НЕ ЗАЩИЩАЕТ ОТ ВАКУУМА!!! | |
Да | Thermal Vision MOD | 3 | 0 | Модуль для МОД-костюма, который дает пользователю термальное зрение. | ||
Да | Night Vision MOD | 2 | 0 | Модуль для МОД-костюма, который дает пользователю ночное зрение. | ||
Да | Plate compression MOD | 2 | 0 | Модуль, позволяющий помещать костюм в рюкзак, несовместим с модулями хранения или МОДом инфильтратора . | ||
Да | Chameleon MOD | 2 | 0 | Модуль который позволяет блоку управления МОД-костюма (его основная часть, которая крепится на спину) маскироваться под другие объекты, например рюкзак. | ||
Да | Anti-Slip MOD | 2 | 0 | Модуль для МОД-костюма, который защищает владельца от комичного подскальзывания на мокром полу. |
Devices and Tools
All items available to nuclear operatives.
Item | Icon | Cost | Threat | description | info |
---|---|---|---|---|---|
Cryptographic Sequencer | 4 | 0 | An Assistant ID, with foreign electronics taped onto it, and an S drawn on the filed off job icon make it painfully obvious to everyone around you as how valid you are and what you're doing. Sparks tend to shoot off things after you hack them. Exercise caution when using it and prepare to be caught.
Also called an Emag (electromagnetic card), it allows you to break open most electronic locks, and can alter many many things on the station. Also has several special functions, as it can hack cyborgs to serve you, cause multiple electronic devices to malfunction and become deadly, and can really ruin an engineer's day. Emagging something is different from Hacking something. Nanotrasen has upgraded their airlocks to be proofed against these, so you'll need a more special card to overload their electronics, see below. Just like an ID card, you can hide it in a wallet along with 3 other cards/emags/doorjacks/lighters/holochips. Wallets can be found in dorm room lockers, uncommonly in maintenance or Cargo Bay, or made with leather from the biogenerator in the public garden. You can also put it on your ID slot and show it off like an ID card, but that doesn't really do anything. |
||
Airlock Authentication Override Card | 3 | 0 | A specialized cryptographic sequencer with a distinctive battery tray, specifically designed to override station airlock access codes. Doors hacked open shoot off very visible sparks when you use it, just like its more well known brother, so exercise caution and stealth.
After hacking a certain number of airlocks, the device will require some time to recharge. Has 3 charges and automatically recharge 1 every 3 minutes. Examine the card to see remaining time until next charge.
Just like an ID card or an emag, you can hide it in a wallet along with 3 other cards/emags/doorjacks/lighters/holochips. You can also put it on your ID slot and show it off like an ID card, but that doesn't really do anything. |
||
SyndEye Program | 1 | 0 | A data disk containing a unique PC app that allows you to watch cameras and track crewmembers. Upload it to your PDA or personal computer to track your targets! | ||
Fully Loaded Toolbox | 1 | 0 | It's a suspicious looking toolbox, filled with useful tools. Contains:a , a, a , a , a, some , and a pair of combat gloves (which are insulated). It's also slightly more robust than a regular toolbox. | Can be found offstation sometimes. | |
Adaptive Cardboard Cutouts | 1 | 0 | This box contains three cardboard cutouts and a crayon to color them with. Unlike normal cardboard cutouts, they have no distinctive yellow tint, which makes them good for fooling gullible crew or an AI. | ||
Decoy Nuclear Authentication Disk | 1 | 0 | It's just a normal disk. Visually it's identical to the real deal, and only the Captain or nuclear operatives can identify it. Regular crew will find out by looking at the pinpointer or trying to put it in the nuke.
Don't try to give this to |
But sometimes the sprite is not animated? Investigate... | |
Hypnotic Flash | 7 | 0 | Hypnotises people into following the next phrase they hear. To be considered vulnerable, a player must not be implanted with a Mindshield Implant and either be hallucinating, sleeping, unconscious, drugged, at extremely low sanity or suffering from the Dumbness trauma. Being crit does not count. Will trigger confusion, dizziness, drowsiness and pacify on both untargeted (use in hand) and targeted (click on sprite) flash, but needs targeted flash to hypnotize. If you successfully flash a vulnerable person you will see a message saying "Name stands still as his/her eyes seem to focus on a distant point.". This is when you should say your phrase, even if they're still asleep. Repeating the process on the same victim will replace the old phrase.
Unlike an ordinary flash, this item can not break from EMP or repeated use. This flash does not stun people. |
||
Hypnotic Grenade | 12 | 0 | This flashbang is capable of inflicting the Hypnotic Stupor on vulnerable people. As soon as they've been flashed, they will be hypnotized by the first sentence they hear and gain an obsessive compulsion to obey it. Unlike the hypnotic flash, which requires a target be "prepared" for the trance, the sound portion of the flashbang causes hallucinations, and will allow the grenade's flash to instantly induce a hypnotic trance in viewers, making them hypnotized by the next sentence they hear. |
||
Syndicate Surgery Duffelbag | 4 | 0 | Use it to perform any kind of surgical crime. Contains: a laser scalpel, a mechanical pincher, a searing tool, bonegel, a bonesetter, some , a , a , and an empty which slaves the borg to you. | Contains advanced surgery tools, which you normally cannot get without research. | |
Chest Rig | 1 | 0 | A robust seven-slot set of webbing that is capable of holding all manner of tactical equipment. | ||
Syndicate Tome | 5 | 0 | Like the chaplain's bible, but for traitors. Won't bless any water or rooms, but can heal others like a bible would. The user needs to bind the tome to themselves by using it in their hand (The tome bites them as confirmation). While on harm intent, does 18 BURN damage a hit. Also grants anti-magic while held, and the ability to clear away cultist and heretic runes. | 18 damage is nothing to scoff at, but the real value here is the anti-magic which make this very valuable | |
Thermal Imaging Glasses | 4 | 0 | When worn, this item allows you to see any human, alien, cyborg, and even AIs through walls. Can be disguised as any kind of glasses. Wearing this leaves you very vulnerable to flashes, flashbangs, and EMP. Using a welding tool with this on may cause you to go blind. | ||
Binary Translator Key | 5 | 0 | Insert into your headset to access the :binary channel borgs and AIs use. If your headset's full, use a screwdriver to remove the keys already in your headset, and place the ones you want back in. All keys can access the common channel, so if you have a "commons" key you can safely throw it away. While talking on the :binary channel is possible, it is not recommended as an AI can quickly realize you are not a borg slaved to them, and thus call valid salad on you. Also remember anyone can hear what you say into your radio if they are next to you. | ||
Syndicate Encryption Key | 2 | 0 | Attach it to your headset to listen in on all of the station department's radio channels and speak on a hidden Syndicate channel with other traitors that are using the key. If your headset's full, use a screwdriver to remove the keys already in your headset. Speak on the secret channel with a :t before your text. Remember that other traitors are not obliged to be friendly to you. | ||
Hacked AI Upload Module | 4 | 300 | This is a more powerful version of the Freeform AI Module. It allows you to upload Hacked laws onto the AI from any AI Upload Console. Unlike Freeform, the name of the person who uploaded it is not revealed to the AI. The hacked Laws act like Ion Storm Laws and will precede the numbered laws in priority, automatically overriding all other laws should they conflict. Make sure you pay attention to the wording of your new Law as most AIs would love to use any loophole they can find to kill you. |
||
Powersink | 11 | 300 | This bad boy is a station engineers and AI's worst enemy. When bought, this thing is useless, but when the power sink comes in contact with exposed wires out in space or on the station it starts to drain the power at a RAPID rate. You must screw it into place on a wire with a screwdriver, then turn it on. But as easy as it was set down, any one can pick it right back up! Make sure to put it somewhere secure, but also make sure that it is attached to the main station power. Once it has drained enough power, it explodes violently! |
25+ players only | |
Ominous Beacon | 10 | 300 | Placed like a powersink, screwdriver to secure it on an exposed wire node (at least 15,000 watts) and use an open hand to turn it on; the singularity beacon will attract the singularity/tesla towards it, if it is loose. Note that for it to be useful at all the singularity/tesla does need to be released, as the beacon will not release it by itself. |
||
Briefcase Launchpad | 6 | 0 | A briefcase containing a miniature launchpad, able to teleport objects and mobs up to 8 tiles away and back in any direction. It's controlled via a remote disguised as a folder, allowing the user to use it in reverse when escaping.
To link the briefcase with the remote, simply hit it with the remote. To set it up, use the briefcase in hand. To pick it up once you're done, click and drag the briefcase and drop it to your character's sprite. |
||
Radioactive Microlaser | 3 | 0 | A radioactive microlaser disguised as a standard Nanotrasen health analyzer. When used, it emits a powerful burst of nerve, which, after a short delay, can incapacitate all but the most protected of humanoids. It has two settings: intensity, which controls the power of the radiation, and wavelength, which controls how long the radiation delay is. | ||
F.R.A.M.E. PDA Cartridge | 4 | 0 | A program catridge for a PDA. Has five charges, and upon using a charge, it will unlock the target's PDA to a Syndicate Uplink with zero TC. You will also receive the code needed to unlock the PDA. You may also apply TC directly to the cartridge, and the next time it is used, it will not only unlock the PDA, but also give the crystals to the target PDA. | ||
Syndicate Soap | 1 | 0 | It's a bar of evil looking soap. It can clean up a blood off the ground or on your clothes by using it on them. Also slips people for a moment. Useful with an energy sword. In addition, it cleans things much faster than normal soap, making it handy for a quick cleanup. | ||
Protocol CRAB-17 Phone | 7 | 0 | This device lets you launch another device that drains the funds of all crewmembers to your bank account. When used, the phone will start draining the crew's funds and spawn a moving spacecoin market in a random location, that each crewmember have to use for a few seconds to stop the draining. | Can only buy one. | |
Polarized Contact Lenses | 3 | 0 | High tech contact lenses that bind directly with the surface of your eyes to give them immunity to flashes and bright lights. Effective, affordable, and nigh undetectable | Provides great protection against Security and Revolutionaries. | |
Tram Remote Control | 2 | 0 | When linked to a tram's on board computer systems, this device allows the user to manipulate the controls remotely. Includes direction toggle and a rapid mode to bypass door safety checks and crossing signals. Perfect for running someone over in the name of a tram malfunction! | ||
Failsafe Uplink Code | 1 | 0 | When entered, your uplink will self-destruct immediately. Perfect for getting the last laugh on a security officer trying to log into your uplink. | ||
Super Pointy Tape | 1 | 0 | An all-purpose super pointy tape roll. The tape is built with hundreds of tiny metal needles, the roll comes with in 5 pieces. When added to items, the item that was taped will embed when thrown at people. Taping people's mouthes with it will hurt them if pulled off by someone else. | Useful to pair with remotely activated grenades. | |
Experimental Syndicate Teleporter | 8 | 0 | A handheld device that teleports the user 4-8 tiles forward. Beware, teleporting into a wall will trigger an emergency teleport, attempting to place you 3 tiles to a random side of your initial destination; however if that fails, it gibs you. Comes with 4 charges, recharges randomly but quickly. If EMPed, will randomly teleport, taking anyone that might be holding onto it with it. If you somehow manage to teleport directly onto someone (which is pretty hard given the 5 tile variability) it'll stun them and deal 20 brute. Every use leaves 10u of your blood on the floor. | Very strong, especially for its price and given that it requires no threat. Perfect for getaways and break-ins. | |
Syndicate Autosurgeon | 5 | 0 | A multi-use autosurgeon for implanting whatever you want into yourself. Put implants inside of it, and activate it inhand in order to use. Rip that station apart and make it part of you. | ONLY available on stations with the "Cybernetic Revolution" trait. |
Implants
All items available to nuclear operatives.
Item | Icon | Cost | Threat | description | info |
---|---|---|---|---|---|
Freedom Implant | 5 | 0 | If you inject yourself with the implanter inside, you can instantly get out of Handcuffs 4 times. This can be quite useful for a traitor, but it's nigh useless for the syndicate during nuke operations because most people just kill them on sight. Be wary that if security figure out you can break out of handcuffs, they'll typically opt to execute you instead of arresting you. | ||
Storage Implant | 8 | 0 | An implant injected into the body, and later activated at the user's will. It will open a small bluespace pocket capable of storing two regular-sized items, that can't be detected without Surgery. | ||
Internal Syndicate Radio Implant | 4 | 0 | This implants you with a hidden radio that can access the common and secret syndicate channel (:t). Similar to a station-bounced radio, you can disable it to avoid suspicion. EMP-proof, but can't be modified with encryption keys. | ||
Stealth Implant | 8 | 0 | This implant allows you to deploy inside a box that promptly turns invisible. If the box collides with a living being or vice versa, it will be temporarily revealed, pushing against the box will continue revealing it. | ||
Uplink Implant | 4 | 0 | Injecting yourself with this will allow you to bring up a syndicate uplink menu by using a HUD-button or a custom emote. You can charge it by using raw telecrystals on yourself. In case you get captured, this is a get out of jail free card. |
Race Restricted
No item available to nuclear operatives, as they are humans (AI door!).
Item | Icon | Race | Cost | Threat | description | info |
---|---|---|---|---|---|---|
Extra-Bright Lantern | Moths |
2 | 0 | We heard that moths such as yourself really like lamps, so we decided to grant you early access to a prototype Syndicate brand Extra-Bright Lantern™. Enjoy. |
Role Restricted
No item available to nuclear operatives, they do it for free don't have jobs!
All items from a specific department are also available to the head of said department. The HoP has no department.
Item | Icon | Role | Cost | Threat | description | info |
---|---|---|---|---|---|---|
Clumsiness Injector | Clown |
1 | 0 | Gives anyone injected with it the clumsy mutation. | ||
Ultra Hilarious Firing Pin | 4 | 0 | A firing pin that, when inserted into a gun, makes that gun only usable by clowns and clumsy people and makes that gun honk whenever anyone tries to fire it. | |||
Super Ultra Hilarious Firing Pin | 7 | 0 | Like the ultra hilarious firing pin, except the gun you insert this pin into explodes when someone who isn't clumsy or a clown tries to fire it. | |||
Reverse Bear Trap | 5 | 0 | An ingenious execution device worn on (or forced onto) the head. Arming it starts a 1-minute kitchen timer mounted on the bear trap. When it goes off, the trap's jaws will violently open, instantly killing anyone wearing it by tearing their jaws in half. To arm, attack someone with it while they're not wearing headgear, and you will force it onto their head after three seconds uninterrupted. The victim can attempt to disarm it. Each disarm attempt makes them a little more likely to succeed. | |||
Banana Cream Pie Cannon | 10 | 100 | A special pie cannon for a special clown. This gadget can hold up to 20 pies and automatically fabricates one every two seconds. | |||
Reverse Revolver | 14 | 300 | This revolver with a special pin can only be shot straight by clumsy people. Everyone else who tries to fire it will instead shoot themselves in the face. People can prove hard to convince it's the real deal, especially metagamers that see a clown with a gun and know what's up. Advanced pranking would involve other traitors' revolvers. |
|||
Clown Bomb | 15 | 150 | A bomb that releases fifty clowns. It even honks instead of beeping. | |||
Clown Car | 20 | 50 | The clown car lets you run people over and stuff them inside your trunk. They're unable to escape unless you crash into a wall, which will fling you and any passengers outside! Comes with a horn, a button to release all passengers and a lube-defense mechanism(tm) which has a 1/3 chance to drop some lube if someone decides to shoot at your sweet ride. If you can somehow get it emagged, you unlock even more fun! Only clowns can drive this, the key being their their bikehorn. Banana peels allegedly repair it. Beware; if you scoop up someone who has 30u of Irish Car Bomb in their system, the car will violently detonate 5 seconds later! | |||
Guide to Advanced Mimery Series | Mime |
12 | 200 | The classical two part series on how to further hone your mime skills. Upon studying the series, the user should be able to make 3x1 invisible walls, and shoot bullets out of their fingers. The books don't disappear upon learning, so try to hide or destroy them once you are done. | ||
Ancient Toolbox | Assistant |
2 | 0 | A toolbox specially preserved and modified for your robusting needs, comes with normal tools and Insulated Gloves, but its special feature is having its damage increased the more telecrystals you have inside it! | Currently unobtainable. | |
Ancient Jumpsuit | 20 | 0 | An old smelly grey jumpsuit, this item provides no benefit or disadvantage other than bragging rights. | |||
EZ clean bundle | Janitor |
6 | 0 | This bundle of 3 illegal cleaning grenades from Waffle Co. have a generous serving of trademark reagent "ez clean", guaranteed to strip away any organic stain. Highly effective in littered, dirty, crowded hallways. | ||
His Grace | Chaplain |
20 | 50 | His Grace is a powerful entity that can grant enormous powers in exchange for sacrifices. Spawned dormant use it inhand to activate it. Once activated and soulbound to the player, the hunger starts. As His Grace grows hungrier, it grants its wielder various buffs.
|
||
Haunted Magic Eightball | Curator |
2 | 0 | Just like the toy version, this eightball has a pool of twenty answers. The toy version just picks them randomly, while this haunted version polls all the ghosts and then picks the most popular answer selected by them. To use, it must be shaken for 15 seconds after you've spoken your question aloud, and then has a 3 minute cooldown between uses. Haunted and toy eightballs are indistinguishable except in the quality of their answers. Ghosts are fickle things and it's uncertain whether they will help you or not. This item is currently bugged, and non-functional. The twenty possible answers are the following: "It is certain", "It is decidedly so", "Without a doubt", "Yes definitely", "You may rely on it", "As I see it, yes", "Most likely", "Outlook good", "Да", "Signs point to yes", "Reply hazy try again", "Ask again later", "Better not tell you now", "Cannot predict now", "Concentrate and ask again", "Don't count on it", "My reply is no", "My sources say no", "Outlook not so good" and "Very doubtful". |
Can only be bought once. | |
Box of Gorilla Cubes | Geneticist |
6 | 150 | A box with 3 Waffle Co. brand gorilla cubes: similar to monkey cubes, but will release angry gorillas when rehydrated. Expose them to water and watch the mayhem from a safe distance. | You can mutate monkeys into a gorilla by giving them enough genetic damage (>2500), however this takes a super long time so the cubes are still worth it. | |
Modified Syringe Gun | 14 | 0 | A syringe gun that fires DNA injectors instead of normal syringes. | |||
Magillitis Serum Autoinjector | 15 | 100 | Contains a chemical that turns you into a fast, tough gorilla after a short while. | In theory, if a brain is harvested from the gorilla carcass and inserted into an empty body, the injected person can be brought back. | ||
Blast Cannon | Файл:Loaded blastcannon.png | Scientist |
14 | 300 | This unassuming piece of hardware can load TTVs and will launch a projectile in a straight line, until it gets stopped by a wall. Wall penetration power is determined by the bomb's theoretical explosion size. Projectiles fly across Z-levels, which is very fun with looping Z-levels, or even just for sniping AIs across space. |
|
Concealed Weapon Bay | Roboticist |
3 | 300 | The concealed weapon bay is an item that attaches to non-combat mechs such as Ripleys or Odysseuses and allows them to equip one mech weapon. A mech can only have one attached. Examining the mech will not reveal the attached weapon (although the raising message still shows). | ||
Laser Arm Implant | 10 | 200 | An implant that grants you a recharging laser gun inside your arm. Weak to EMPs. Comes with a one use syndicate autosurgeon for immediate self-application. A screwdriver can be used to remove it from the autosurgeon, but implant can't be placed back in. | |||
Heavily Modified Springlock MODsuit Module | 2 | 0 | A module that spans the entire size of the MOD unit, sitting under the outer shell. This mechanical exoskeleton pushes out of the way when the user enters and it helps in booting up, but was taken out of modern suits because of the springlock's tendency to "snap" back into place when exposed to humidity. You know what it's like to have an entire exoskeleton enter you? This version of the module has been modified to allow for near instant activation of the MODsuit. Useful for quickly getting your MODsuit on/off, or for taking care of a target via a tragic accident. | |||
Australicus Slime Mutator | Roboticist, Scientist |
10 | 300 | Requires knowledge in xenobiology to use properly. Buying this gives you a syringe containing 1u Spider Extract. When this substance is injected into an unused gold slime extract it spawns three non-hostile and non-sentient broodmother spiders. These won't cause any havoc unless you manage to make them sentient, which can be done with a sentience potion made from light pink extracts (not included). | ||
Reagent Dartgun | Chemist, CMO, Botanist |
12 | 200 | This special dartgun produces four 15u piercing syringes every 25 seconds and draws from an internal 100u chemical container. You must fill the chemical container yourself. | ||
Brainwashing Surgery Program | Medical Doctor, CMO, Roboticist |
5 | 0 | A disk containing the procedure to perform a brainwashing surgery, allowing you to implant a primary objective onto a target which he/she must obey. Insert into an Operating Console to enable the procedure. | ||
Syndicate Brand MMI | Medical Doctor, CMO, Roboticist |
2 | 0 | An MMI modified to give cyborgs laws to serve the Syndicate without having their interface damaged by Cryptographic Sequencers, this will not unlock their hidden modules. | ||
Kinetic Accelerator Pressure Mod | Miner |
5 | 300 | A modification kit which allows Kinetic Accelerators to do greatly increased damage while indoors. Occupies 35% mod capacity. Use 2 for full damage. (You can only order two). | ||
Explosive Hot Potato | Botanist, Cook, Clown, Mime |
4 | 0 | When used inhand, a special mechanism activates preventing it from being dropped, and a timer starts. The potato can only be transferred away from you by hitting another being with it, and when the timer expires it explodes! | ||
Combat Bakery Kit | Cook,
Mime |
7 | 150 | A kit of clandestine baked weapons. Contains a baguette which a skilled mime could use as a sword, a pair of throwing croissants, and the recipe to make more on demand. Once the job is done, eat the evidence. | ||
Butcher's Meat Hook | Cook |
11 | 0 | A meat hook on the end of a long chain. Clicking from range will fire the chain, which drags the target to you, deals 20 brute and stamina damage with 60 armor penetration and 0.5 second knockdown. Was originally shaft miner loot. | ||
Disposable Sentry Gun | Station Engineer |
11 | 0 | A disposable sentry gun deployment system cleverly disguised as a toolbox. Works and functions as a normal red toolbox, until you attack it on Боевой режим Включается при помощи клавиши 4, выключается при помощи клавиши 1 или может быть переключен при помощи клавиши F при стандартной раскладке. Нажатие левой кнопки на людей пустой рукой с включённым боевым режимом приведёт к удару или приведёт к помощи если он отключен. Также позволяет вам не меняться местами с человеком или толкнуть вас если вы столкнулись. with the combat wrench that it comes with. Upon bashing it with a wrench, the toolbox will transform into a ballistic sentry gun, theoretically shooting at anyone except you. The turret only has 100 health however, so it will not last long when attacked. | ||
Syndicate Rebar Crossbow | 10 | 0 | A much more professional version of the engineer's bootleg rebar crossbow. 3 shot mag, quicker loading, built-in scope, better ammo, and will never explode in your face when you fire it. Owners manual included.
|
Does 35 damage with high embed + wound chance, but slow to fire. Good for assassinations and against soft targets, but not designed for long firefights. | ||
Organic Resources Disturbance Inducer | HoP, QM |
2 | 0 | An Occupational Corruption Device. Using it triggers the bureaucratic error event which randomly opens and closes available job slots for latejoiners. Limited to 1 purchase. | ||
GLA Brand Mail Counterfeit Kit | QM,
Cargo tech |
2 | 0 | A box full of mail counterfeit devices. Devices that are able to counterfeit NT's mail. Those devices also able to place a trap inside of mail for malicious actions. Trap will "activate" any item inside of mail. Also counterfeited mail might be used for contraband purposes. Integrated micro-computer will give you great configuration options for your needs.
|
Use it with bombs. |
(Pointless) Badassery
All items available to nuclear operatives.
Item | Icon | Cost | Threat Requirement | description | info |
---|---|---|---|---|---|
Syndicate Playing Cards | 1 | 0 | A special deck of space-grade playing cards with a mono-molecular edge and metal reinforcement, making them slightly more robust than a normal deck of cards. | ||
Syndicate Briefcase Full of Cash | 3 | 50 | A secure briefcase containing 5000 space credits. Useful for bribing personnel, or purchasing goods and services at lucrative prices. The briefcase also feels a little heavier to hold; it has been manufactured to pack a little bit more of a punch if your client needs some convincing. | Alternates between useful and useless depending on whoever is reworking the game economy system. | |
Syndicate Smokes | 2 | 0 | Strong flavor, dense smoke. Each cigarette is infused with 10u nicotine and 15u omnizine. Smoking one of these cigarettes takes about 2 minutes. | Do not confuse with trick cigarettes. | |
Syndicate Balloon | 20 | 0 | A red balloon with a white S on it. It floats. Security may arrest you for having one. You could buy multiple of these if part of a nuke team. | Will prevent your uplink from buying any other items. | |
Broken Chameleon Kit | 4 | 900 | A full chameleon kit, gun aside, that acts as if EMP'd. You will stick out like a sore thumb and be unable to wear "real" armor. | ||
Centcom Official Costume | 20 | 1100 | Contains a full CentCom Official uniform set, headset and clipboard included. The headset comes without an encryption key. | ||
Clown Costume | 4 | 700 | Contains a complete Clown outfit. | ||
Sleepy Time Pajama Bundle | 4 | 900 | Even soldiers need to get a good nights rest. Comes with blood-red pajamas, a blankie, a hot mug of cocoa and a fuzzy friend. | ||
Syndicate Sticker Pack | 1 | 0 | Contains 8 random stickers precisely engineered to resemble suspicious objects, which may or may not be useful for fooling crew. |
Nuclear Operatives special equipment
Below are items available exclusively to Nuclear Operatives.
Your Uplink
Nuclear operatives have a radio as uplink which starts unlocked, and can be detonated as an impromptu bomb if money is tight. The shop interface is divided into categories. Operatives receive 30 telecrystals to start with, and receive much extra if they declare war on Nanotrasen. |
Some items are very expensive, sometimes enough to be impossible to purchase. You can obtain more telecrystals from other operatives, or give yours away. How? In the category "bundles and telecrystals" you can "buy" TeleCrystals to eject them from your uplink, and reinsert them into any unlocked uplink.
Up to three items, unique for each operative, can be purchased for a randomly discounted price. Cheaper items get discounted more often and discounts tend to average around 50% off, but every once in a while you can hit the jackpot and get a revolver for 80% off. There are also team discounts: discounted items that have unlimited supply (can always buy more as long as you have TC left) that are the same for every operative. Woe to any station that is besieged by operatives with discounted explosives, assault cyborgs or mechs.
Bundles
Item | Icon | Cost | description | info |
---|---|---|---|---|
Cybernetic Implant Bundle | 40 | Contains 5 random cybernetic implants. Guaranteed to at least pay for its cost. | With the most expensive implant being macrobomb at 20 TC each, max saving would be 60% and the average will be much less. Check the other discounted categories first. | |
Medical bundle | 15 | The support specialist: Aid your fellow operatives with this medical bundle. Contains a combat first-aid kit loaded with medical gauze, a compact defibrillator, a brute and burn patch, a Chloral Hydrate syringe, and a combat hypospray loaded with:
Also includes night vision health HUD glasses, a Donksoft machine gun, a box of ammo, and a pair of magboots to rescue your friends in no-gravity environments. |
5 TC saved | |
Spetsnaz Pyro bundle | 30 | For systematic suppression of carbon lifeforms in close range: Contains an elite fireproof hardsuit, a pyro backpack fire sprayer, a Stechkin APS pistol, two incendiary magazines, a bottle of flammable vodka, a pipebomb, and a stimulant syringe. | 12 TC saved. The backpack sprayer is kinda trash not gonna lie. For the love of god don't set your teammates on fire!! | |
Syndicate Induction Kit | 10 | A rather odd piece of equipment, this bundle contains a set of rudimentary and basic nuclear operative equipment, but most importantly, an induction implant, which officially 'inducts' any valid antagonist into the nuclear operative team.
Contains:
|
Total kit has a rough value of ~25 TC, though basically all of it is just things nuclear operatives get for free.
|
Weapons and Weapon Kits
Note: Most weapons come as kits, cases that include both the gun and some extra magazines. Available ammunition has been rolled into the weapon's tables for efficiency sake.
Item | Icon | Cost | description | info | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulldog Shotgun | 8 | The Bulldog is a semi-automatic drum fed shotgun that can hold up to 8 shells. This can make a excellent fallback weapon or a robust primary weapon by itself. While its suffers from the drawbacks of shotguns (less damage at range) it can nonetheless make a reliable and cheap alternative to other more expensive weapons. Starts with a syndicate firing pin, which prevents enemies from using it.
|
||||||||||||||||||||||||||||||
C-20r Submachine Gun | 14 | Has 24-round magazines and uses .45 rounds. A reliable and robust weapon. Can also be fitted with a Silencer. Starts with a syndicate firing pin, which prevents enemies from using it.
|
||||||||||||||||||||||||||||||
L6 Squad Automatic Weapon Case | 18 | Holds the most ammo of any gun available: 50 7mm rounds dealing high brute damage. A few good shots on someone and they're down. Shoots in three-round bursts and needs two free hands to use. Dust cover must be opened with an alt-click to be able to insert a new magazine. Starts with a syndicate firing pin, which prevents enemies from using it.
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Sniper Rifle | 18 | The Sniper Rifle is a high-power long range weapon fitted with a scope; activating the scope will move your screen several tiles in front of you, allowing you to see further than normally possible, allowing you to shoot unaware targets. Requires a free hand to use. Initially loaded with 6 .50 sniper rounds, which deal 70 damage, stun, penetrate armor, and have a chance of dismembering limbs. They can also deal significant damage to objects, destroying airlocks and machinery in one or two hits. Starts with a syndicate firing pin, which prevents enemies from using it.
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Surplus SMG | 2 | An ancient 9x19mm submachine gun pattern updated and simplified to lower costs, though perhaps simplified too much.
|
Substituted the mosin. A more forgiving weapon for shoot-ers and shoot-ats. | |||||||||||||||||||||||||||||
Ansem Pistol | 8 | A Syndicate 10mm semi-automatic pistol. Uses 10mm auto rounds in 8-round magazines and is compatible with suppressors.
It's important to note that this pistol is the same you start with in your belt slot, so buying separate magazines might be worth it for some operatives more than buying the whole kit. |
||||||||||||||||||||||||||||||
M-90gl Carbine | 14 | This carbine has a three-round burst setting as well as an underbarrel grenade launcher. Magazines hold 30 rounds of bullets, which is more than enough against unarmored targets.
Простой левый клик. Неважно включен или выключен Боевой режим Включается при помощи клавиши 4, выключается при помощи клавиши 1 или может быть переключен при помощи клавиши F при стандартной раскладке. Нажатие левой кнопки на людей пустой рукой с включённым боевым режимом приведёт к удару или приведёт к помощи если он отключен. Также позволяет вам не меняться местами с человеком или толкнуть вас если вы столкнулись.. Primary fire. |
||||||||||||||||||||||||||||||
84mm Rocket Propelled Grenade Launcher | 8 | A reusable rocket propelled grenade launcher preloaded with a low-yield 84mm HE round.
Note: HE rockets are bought in bundles of three for 2 TC, and the HEAP ones are bought a single one at a time. Keep that in mind when bulk buying ammo for the launcher. |
||||||||||||||||||||||||||||||
Syndicate Revolver kit | 14 | A case containing the very same Syndicate revolver that traitors can buy, with three additional .357 speedloaders and a few specialized ammo options available as standalone purchases.
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Energy Shield/Sword Case | 14 | A melee focused weapon kit that contains an energy sword, an energy shield, and a (fake) medieval helmet.
Takes more skill to use, but the high deflection chance of the energy shield and sword combined can be devastating if the crew is using lasers to fight you. Alternatively, you can buy the energy sword as a standalone item for 8TC under the "conspicuous weapons" section. |
||||||||||||||||||||||||||||||
Double-Bladed Energy Sword Case | 18 | An even more melee focused weapon kit, that includes a double-bladed energy sword, an anti-slip module for your MODsuit, a meth autoinjector and a bar of Syndicate soap. If your team ends up buying the chemical plant keycard, you might be interested in concocting something to counteract the meth's innate brain damage, or buy a stimpack if you don't want to bother with chemistry.
There's also a prisoner jumpsuit on the case, though it lacks the protection of the turtleneck you start with. |
||||||||||||||||||||||||||||||
CQC Case | 14 | This kit contains a CQC manual that will train you in such martial art. Upon reading this one-use book, you'll learn how to perform devastating melee combos by chaining a series of actions, as displayed in the following table:
CQC will also make all your grabs start as agressive, and your punches deal more damage. On top of that, the case also contains a bandana, some omnizine cigarettes, and a stealth implant. |
||||||||||||||||||||||||||||||
Flamethrower (*) | 15 | Shoots jets of burning plasma. Has little stopping power, but will usually cause enemies to retreat. Can be reloaded by using plasma tanks or canisters in Toxins or Engineering. Remember only the black MODsuits are fireproof.
|
Identical to a craftable flamethrower. | |||||||||||||||||||||||||||||
Biohazardous Chemical Sprayer (*) | 15 | A high-volume chemical sprayer loaded with the most lethal poisons available to the syndicate; anyone caught by the spray will die a quick and painful death if not treated immediately or wearing protective clothing.
Found in the base bio-weapon laboratory. |
Due to the way sprayers distribute chems, and the fact that this is loaded with SIX different poisons (Initropidril, Venom, Polonium, Coniine, Sodium Thiopental, and Condensed Capascin,) this is almost entirely useless in its current state unless you spray someone several times on the 10u setting at point blank. |
(*) This item can be found in one of the syndicate base laboratories, and cannot bought in the uplink. The cost is shown as that of the required key.
Base keys
Note: There are several locked rooms in the Syndicate base. These can only be accessed via special keycards, bought in the uplink. Only one operative needs to buy a key for the whole team to be able to access the laboratory, and buying more than one copy of each keycard is a waste of TC
Item | Icon | Cost | Description |
---|---|---|---|
Syndicate Ordnance Laboratory Access Card | 15 | Grants access to the Ordnance Laboratory, where you'll find gas canisters, tank transfer valves, and other equipment to let you make gas-based explosives. using this item effectively will need you to know enough ordnance, so your bombs will be effective. On top of that, you get a flamethrower and powerfist for free, which can be found on the lab. | |
Syndicate Bio-Weapon Laboratory Access Card | 15 | Grants access to the Bio-Weapon Laboratory, which has a small slime pen, hydroponics trays and a PanD.E.M.I.C, as well as enough gear to let you use these machines to your advantage as you see fit. This does mean that you have to know your way around botany, virology or xenobiology to make effective use of this laboratory. A fully loaded Bioterror Spray is available at the lab for free as well, if you plan on using it. | |
Syndicate Chemical Plant Access Card | 15 | Grants access to the Chemical Plant, that lets you make an extensive range of chemicals to aid in your operation. This can range from incredibly deadly weapons to powerful combat medication, though you'll need to know proper chemistry to make the most out of this purchase. Inside the laboratory, you'll find an emagged, upgraded chemical dispenser and a plumbing constructor, as well as your typical chemist equipment. On top of that, there's a dart pistol availabe for free inside the plant. | |
Lopez's Access Card | 5 | Grants access to a small freezer found in the bar, where you can find a large amount of food and ingredients for whatever dish you want to make. A good read to the guide to food can give you some ideas if that's what you're going for. |
Grenades and Explosives
Item | Icon | Cost | description | info |
---|---|---|---|---|
Bioterror Foam Grenade | 5 | A powerful chemical foam grenade which creates a deadly torrent of foam that will mute, blind, confuse, mutate, and irritate carbon lifeforms. Specially brewed by Tiger Cooperative chemical weapons specialists using additional spore toxin. Ensure suit is sealed before use. | ||
Buzzkill Grenade Box | 15 | These grenades release ten bees that will indiscriminately attack anyone with random toxins. Keep in mind that bees can't attack people wearing thick clothing - like hardsuits and EVA/fire/bio/EOD suits as well as some costumes. | ||
Fungal Tuberculosis Grenade | 12 | A box that contains several ways to apply the Fungal Tuberculosis virus: an extremely virulent and hard to cure disease that stuns and suffocates its targets. The box contains a viral smoke grenade, 5 single-use instant Bio Virus Antidote Kits (BVAK autoinjectors) with 20u vaccine (inject 10u per use), a BVAK bottle (30u vaccine) and a normal syringe. | ||
Viscerator Delivery Grenade | 5 | This grenade, when thrown, will disperse 10 manhack viscerators. They will proceed to chase and attack any nearby Non-Syndicate personnel. They deal a surprisingly high amount of damage over time but can be outrun easily. The grenade is fantastic at helping clearing out a crowd of crewmen. However, it can be ineffective against Security personnel and the Captain as their armor and weapons allow them to ignore the viscerators long enough to (try to) gun you down. They are also extremely sharp and can outright sever limbs when attacking. | Bought in three unit boxes for 15TC | |
Grenadier's Belt | 22 | A belt containing a large amount of assorted grenades. TO be specific, it contains:
|
||
Syndicate Detonator | 3 | The Syndicate Detonator is a companion device to the Syndicate Bomb. Simply press the included button and an encrypted radio frequency will instruct all live syndicate bombs to detonate. Useful for when speed matters or you wish to synchronize multiple bomb blasts. Be sure to stand clear of the blast radius before using the detonator.
Operatives start with a working detonator in their base, buying this is usually redundant. |
MODsuits and Modules
Item | Icon | Cost | description | info |
---|---|---|---|---|
Elite Syndicate MODsuit | 8 | Works like a Syndicate MODdsuit, but it's more armored and completely immune to fire and acid. Useful when using fire-based weapons. | ||
MOD Energy Shield | 8 | A module compatible with any MODsuit. It automatically generates a personal energy shield around the user, capable of completely nullifying a single hit, and then dissipating. The shield will reactivate after a few seconds, allowing another block. | ||
MOD Injector | 2 | A MODsuit module that allows you to deploy a specialized syringe that can hold up to 30u of chemicals, and inject them through any clothing the person might be wearing. | ||
MODsuit Holster | 2 | This module will allow you to conceal most guns, and quickly deploy them in case of need. Despite its appearance, it works with all but the biggest guns you can purchase. | ||
MOD advanced EMP shield | 5 | Passive module that will protect your MODsuit from malfunctioning due to an EMP. Unlike the standard version, this won't drain your cell as much. | ||
Medbeam Module | 15 | A specialized medical module that allows you to deploy a Medbeam Gun to your wrist at will. Using this on someone will heal them over time and at range, allowing you to keep them healthy without taking too much of your attention. You cannot target yourself
|
Stealth and Camouflage Items
Item | Icon | Cost | description | info |
---|---|---|---|---|
Stealthy No-Slip Chameleon Shoes | 4 | The nuke ops version of chameleon no-slips. |
Devices and Tools
Item | Icon | Cost | description | info |
---|---|---|---|---|
Syndicate Jaws of Life | 4 | Based on a Nanotrasen model, this powerful tool can be used as both a crowbar and a pair of wirecutters. In its crowbar configuration it can be used to force open airlocks. Useful for entering the station or its departments. | ||
Blood-Red Magboots | 2 | A pair of magnetic boots that will keep you on the ground if the gravity fails or is sabotaged, giving you a mobility advantage. If activated with gravity they will protect from slips, but they will slow you down. | ||
Assault Pod Targeting Device | 30 | This device allows you to aim and use the assault pod located to the east of the syndicate base. The doors are id-locked to operatives and it's defended by wall-mounted automatic guns, making it a safe location to retreat to if necessary.
It cannot return to the syndicate station, so at least one operative should send the ship onto the station to be able to come back. Also, don't forget the nuke behind! |
||
Syndicate Medical Supply Kit | 4 | The syndicate medkit is a suspicious black and red. Included is a combat stimulant injector (containing 30 units of Epinephrine, 30 units of Omnizine, 15 units of Leporazine and 15 units of Atropine), a night vision medical hud for quick identification of injured comrades, a brute and burn healing patch, and a combat defibrillator that fits in belts and works through exosuits (usually useless due to explosive implants). | ||
Syndicate Sentience Potion | 4 | This potion will grant intelligence (i.e. a player controller and speech) to any simple mob it is used on, also enslaving them to your commands. Additionally, the creature will receive a radio implant, as well as an implanted syndicate ID, allowing them to enter and exit the Syndicate Infiltrator. | ||
Syndicate Intellicard | 12 | Special device that, when activated, will prompt ghosts to take the role of a carded AI. Once online, this AI can be uploaded to anything a normal AI can, including your MODsuit, though it needs to be right next to the machinery you want to control unless you buy a special upgrade. Even without it, it's still able to control your MODsuit modules and move it if you fall unconscious or die. Alternatively, you can try to replace the station AI with one of your own, if that's what you're going for. | ||
AI Interaction Range Upgrade | 4 | Chip that allows your AI to interact with devices at longer ranges, specifically 2 tiles per use. Consecutive uses on the same AI will stack. |
Implants
All these items ship with an (auto) implanter; to use it, insert the implant in the implanter and use it inhand.
Item | Icon | Cost | description | info |
---|---|---|---|---|
CNS Rebooter Implant | 12 | This implant will shorten any stun longer than 4 seconds to 4 seconds. | ||
Microbomb Implant | 2 | Nuclear Operatives start with bomb implants already, but if you feel like increasing the strength of the explosion, you can add more explosive implants. | ||
Plausible Deniability Implant | 6 | Completely prevents both soft and hard critical condition, allowing you to stay in the fight longer! Exactly ten seconds longer, to be precise. Ten seconds after you would have entered critical condition, you explode, even if you've been healed above the threshold. Decent for one last hoorah to do as much damage to the crew as possible, but makes it so your other operatives can't save you. | ||
Macrobomb Implant | 20 | A much more powerful version of the Microbomb Implant, this will cause a delayed but much more powerful explosion on death. Make sure to warn your comrades of this, as you might catch them in the blast if they're unaware. | ||
Reviver Implant | 8 | This implant will heal you once you fall into crit, then goes into cooldown. | ||
Thermal Vision Implant | 8 | Like optical thermal goggles, it lets you see all living beings through walls, and enhances your vision in the dark. | ||
X-Ray Vision Implant | 10 | Allows unrestricted vision through walls, though light level will still play a role. | ||
Box of Deathrattle Implants | 4 | A collection of eight implants (and one reusable implanter) that should be injected into the team. When one of the team dies, all other implant holders recieve a mental message informing them of their teammates' name and the location of their death. Unlike most implants, these are designed to be implanted in any creature, biological or mechanical. |
Support
Item | Icon | Cost | description | info |
---|---|---|---|---|
Dark Gygax | 60 | One of the two assault mechs available to the operatives. At a heavy investment this mech provides a very powerful and versatile assault platform to support the assault into the station. Boasting a decent movement speed, an LBX AC 10 "Scattershot" shotgun, both types of armor boosters, and an Energy Relay, this mech proves to be as powerful as anything the operatives can bring to bear in terms of close-quarters combat prowess. However, it is extremely vulnerable to ion guns, which will seriously damage the mech in a few hits. Consider not bringing your ship's ion gun along for the assault. Aside from the ion gun, the only easy way to bring it down is other EMPs, mass laser fire or a ton of explosives. It also has a leg actuator function, which speeds up the mech.
Has thrusters for space-maneuverability. |
||
Dark Mauler | 100 | The single most expensive item available to the Operatives, the Dark Mauler is an unholy terror to behold to even the most elite of Security personnel. Carrying a mounted LMG, a Scattershot gun, a Missile Rack, a Power Relay for infinite power and special anti-ranged armor, this monster can destroy the station ten-fold with the equipment it carries. Its armor makes it nearly impossible to destroy by all but the most concentrated, coordinated and well armed of counter attacks. Its main weakness is that it is very slow moving, making it easy to outrun. It can, however, walk through walls without any trouble, making most stationary fortifications pointless. Note that this does not, however, automatically make you unstoppable. To effectively use it you should already have some experience with mechs, it should also be noted that whoever is piloting this does not need as much gear as everyone else, so don't waste TC (although it is good to have a backup plan if the mech is destroyed). | ||
Syndicate Cyborg | 65 | A repurposed Nanotrasen Cyborg, outfitted with the latest in Syndicate technology. This powerful killing machine has many great utilities that make it almost a necessary asset for many Nuke Op teams. Can either be an Assault, Medical or Engineering module.
The Syndicate cyborg is occupied by a ghost with the operative preference enabled. If there are no candidates, you can refund the telecrystals by hitting the uplink with the teleporter you get from ordering the cyborg. |
||
Reinforcements | 25 | Gives a Reinforcement Teleporter. When used, a random ghost will become a new member of the nuke operative squad! The reinforcement starts with the normal operative equipment minus the TC, therefore someone has to equip them to make them useful: in particular, make sure there are enough spacesuits to get to the station. | ||
Overwatch Reinforcement | 12 | You'll receive a Reinforcement Teleporter. When you activate it, ghosts will be prompted to become a Syndicate Overwatch Agent. If any were to accept, they'll spawn in the sealed bunker northwest of the base, with boards to build another infiltrator control console, an advanced camera console, a station announcements console, and a last, special computer that lets you watch your team via pre-oinstalled bodycams. Their headset has a loud mode, just like the station heads' ones, and they start with the Codespeak language by default.
Useful if you need more coordination or if you plan on using the Steel Rain drop pod. |
(Pointless) Badassery
Item | Icon | Cost | description | info |
---|---|---|---|---|
Broken Chameleon Kit | 4 | A full chameleon kit, gun aside, that acts as if EMP'd. You will stick out like a sore thumb and be unable to wear "real" armor. | ||
Centcom Official Costume | 4 | Contains a full CentCom Official uniform set, headset and clipboard included. The headset comes without an encryption key. | ||
Clown Costume | 4 | Contains a complete Clown outfit. | ||
Sleepy Time Pajama Bundle | 4 | Even soldiers need to get a good nights rest. Comes with blood-red pajamas, a blankie, a hot mug of cocoa and a fuzzy friend. |
Clown Operative Equipment
STATION PRANKS GONE WRONG! You have been chosen by the clownpeople to lead a daring prank raid (praind??) on one of nanotrasen's space station. While this prank is sponsored by the syndicate coalition, your clown honor (and genes) dictates that you do not use certain BORING equipment standard nuclear operatives are known for, and instead opt for the more !FUN! equipment you are accostumed to as a clown.
Here are some of the biggest changes from the normal operative kit:
Absolutely no guns! | You can use: ... |
The pie cannon! Foam weapons! Origami! | |
No energy sword/shield! | Bananium weapons! |
They are slippery on the floor, and the sword is totally harmless, but slips people you hit! | |
No lame bombs! | Use funny bombs!! |
Summon a horde of clowns! Slap a funny moustache on people's faces! (Also teargas!!) Blow them up with the explosive peel! | |
Bioweapons are A-OK!! | |
Other funny equipment: Combat clown shoes that don't slip, bananium version that leaves peels behind also available! Funny firing pins that only let other clowns use a gun, or VERY funny pins that explode when pulled!! | |
A MECH!!! | |
NO CLOWN CAR!! |
CURRENTLY UNUSED EQUIPMENT
Contract Kit
A special kit for traitors only. CURRENTLY REMOVED FROM THE CODE. YOU CAN NO LONGER BUY THE CONTRACTOR KIT.
Используется для: Completing kidnapping contracts for TC-rewards.
Стратегия: A high risk, high reward choice for a traitor who wants a real challenge.
The Syndicate have a number of urgent contracts for you to take on, become a contractor and complete them for TC and cash payments. Upon purchase, you'll be granted your own contract uplink embedded within a supplied tablet computer. Additionally, you'll be granted contractor gear to help with your mission. Comes supplied with the tablet, a specialist contractor space suit, chameleon jumpsuit and mask, agent card, three randomly selected low cost items, and a unique, electrified baton. Can include items from nuke ops.
Use the new contract uplink to select a contract, and bring the assigned target dead or alive to the designated drop off location. Call for the extraction pod and send them off for your payment, with much higher rewards for keeping them alive. Extracted targets will be sent to the ninja jail and held for ransom by the Syndicate, alerting the crew after a small delay. Ransom will be payed automatically by Nanotrasen, taking an amount of the station budget to offset the cost. These targets will later be returned to the station, with even targets brought and extracted dead being returned to the crew. The contractor always earns a portion of the ransom when they're extracted into their equipped ID.
Victims that're extracted will have their items stored until they're brought back, with their items coming along with the pod they're dropped with. Extracted targets always get dropped back in the same area they were launched from.
Aborting or completing contracts will make them unavailable to take on again, so be mindful of this when choosing which target to pick. Extraction will come when requested, but only if both yourself and the target is inside the dropoff location.
The average for the total TC you can earn with this kit is around 34 TC, with the minimum never being below 30, should you extract all your targets alive. This is on top of the actual value this kit gives you initially, making this an incredibly viable choice if you can justify a weaker early game, and feel up to the challenge.
Currently, when first assigning yourself to the uplink, you'll always be given 6 contracts.
Unique items are available to purchase with "Contractor Rep" through the available Hub inside the uplink. You acquire two Rep per completed contract, with five different purchases available:
- Contract Reroll - 2 Rep: Request a reroll of your current contract list. Will generate a new target, payment, and dropoff for the contracts you currently have available.
- Contractor Pinpointer - 1 Rep: A pinpointer that only activates for its owner, which is the first person to activate it. Locks on to crew on the same z-level, ignoring suit sensors, but is much less accurate. Will show you're at the location when within ~25 units.
- Fulton Extraction Kit - 1 Rep: Gives both a beacon and fulton kit to move targets/items across the station. Place the beacon down, and use the bag in hand to link it. Using the bag on items and crew will send them to the beacon. They must be outside - so in space or on lavaland - to be sent to the beacon.
- Reinforcements - 2 Rep: Call in a Syndicate agent to help you with your mission. Role is polled to ghosts, and comes with very basic items and their own 0 TC uplink. When an agent is found, they'll be sent via pod, so be sure to call when by yourself.
- Blackout - 3 Rep: Cuts station power for a short duration.
Contractor Baton
This baton comes in every contract kit. Use in hand to extend or retract. Fits in a pocket when retracted. If extended:
Простой левый клик. Неважно включен или выключен Боевой режим Включается при помощи клавиши 4, выключается при помощи клавиши 1 или может быть переключен при помощи клавиши F при стандартной раскладке. Нажатие левой кнопки на людей пустой рукой с включённым боевым режимом приведёт к удару или приведёт к помощи если он отключен. Также позволяет вам не меняться местами с человеком или толкнуть вас если вы столкнулись.. Causes 1.5 seconds of knockdown and 85 stamina damage, which means it will stamcrit someone with 2 hits. Has a 2.5 second cooldown. Unlike other batons, this one works on cyborgs.