Игровые режимы
Переводом занимается - graybear98
Игровой режим определяет, какие события и происшествия будут происходить во время раунда, и какие цели есть у каждого. Он может быть изменен администраторами
Игровые режимы на /tg/station | ||||||||||
Эвенты Администрации
Прошло голосование, были нажаты кнопки, и один из админов объявил, что он берет сервер под свой контроль. Что это повлечет за собой? Никто не знает наверняка, кроме админа, который проводит эвент. Может быть, на станцию вторгнутся космические пираты. А может, дипломаты с планеты клоунов прибудут на переговоры на высшем уровне. Что бы ни случилось, не бойтесь играть и веселиться!
Случайные события
Случайные события - это события, которые могут произойти во время раунда иного типа. Такие события обычно происходят только через определенное время, от двадцати минут до часа двадцати . Серьезность событий варьируется от незначительных, чтобы занять отделы какой то работой, до полномасштабных кризисных событий. Случайные события могут включать в себя метеоритные волны, вспышки вирусов, появление блоба и даже нашествие ксеноморфов!
Тип выбранного режима
Прежде чем перейти к рассмотрению самих режимов игры, сервер может выбрать, какой режим будет использоваться в каждом раунде. Как правило, эти настройки зависят от конкретного сервера, поэтому, если вы предпочитаете один режим другому, посмотрите, на каких серверах они используются.
Динамик
The standard game mode. В динамическом режиме игры генерируется число угроз, которое используется для «покупки» наборов правил (наборы правил - это, по сути, ваши антагонисты). Это означает, что вы можете проводить раунды, например, с предателями и культом. У вас может быть до трех наборов правил на начало раунда в зависимости от количества игроков и уровня угрозы. Затем есть наборы правил для игроков, которые прилетели на смену посреди раунда (latejoin) и набор правил для середины раунда (midround), это значит, что антагонист будет разыгрываться среди игроков - призраков.
Об уровне угрозы динамического раунда подскажет «сводка», автоматически распечатываемая консолями связи после начала раунда началом раунда:
Предположительный уровень угроз
- Зеленая звезда: Угрозы от 0 до 19, нет живых антагонистов "Наша станция вращается в глубине контролируемых систем ядра сектора и служит путевой точкой для обычных перевозок через торговую империю Нанотрейзен. Благодаря сочетанию высокого уровня безопасности, межзвездного трафика и низкой стратегической ценности, прямая угроза насилия маловероятна. Вашими главными врагами будут некомпетентность и скучающие члены экипажа: постарайтесь организовать мероприятия по сплочению коллектива, чтобы сотрудники были заинтересованы и продуктивны.."
- Голубая звезда: от 0 до 19, с антагонистами "Ваша станция вращается в надежном и безопасном пространстве. Хотя Нанотрейзен крепко держит под контролем безопасность в вашем регионе, ценные ресурсы и стратегическое положение станции делают ее потенциальной целью для проникновения. Следите за экипажем на предмет нелояльного поведения, но ожидайте относительно спокойной смены без масштабных разрушений. Мы ждем от вашей станции великих свершений."
- Желтая звезда: от 20 до 39 "Хотя ваша станция находится в пространстве, которое обычно считается контролируемым Нанотрейзен, курс ее орбиты привел к тому, что она пересеклась необычно близко к экзогеологическим объектам с аномальными показателями. Хотя эти особенности открывают возможности для нашего исследовательского отдела, известно, что эти малопонятные показания часто коррелируют с повышенной активностью конкурирующих межзвездных организаций и личностей, среди которых Федерация Волшебников и Культа Крови - все известные конкуренты за места Аномалии типа B. Проявляйте повышенную осторожность."
- Оранжевая звезда: от 40 до 65 "YОрбита нашей станции проходит по краю сферы влияния Нанотрейзен. Диверсионные элементы остаются наиболее вероятной угрозой для вашей станции, враждебные организации смелее действуют здесь, где наша хватка слабее. Проявляйте повышенную осторожность в отношении элитных ударных сил Синдиката или, не дай бог, какой-нибудь непродуманной попытки объединения в профсоюз.."
- Красная звезда: от 66 до 79 "Поздравляем и благодарим вас за участие в космической программе NT 'Frontier'! Ваша станция находится на активной орбите в системе с высокой ценностью, вдали от ближайших станций поддержки. О вашем районе космоса мало что известно, и возможность столкнуться с неизведанным сулит большую славу. Вам предлагается повысить уровень безопасности, чтобы защитить активы Нанотрейзен.."
- Черная орбита: от 80 до 99 "В рамках обязательного протокола безопасности мы вынуждены сообщить вам, что в результате того, что ваша орбита расположена непосредственно за астрологическим телом (ориентируясь на ближайшую обсерваторию), ваша станция будет находиться под усиленным наблюдением и поддержкой. Предполагается, что ваше экстремальное расположение и ослабленное наблюдение могут представлять угрозу безопасности. Избегайте ненужных рисков и постарайтесь сохранить свою станцию в целости и сохранности"
- Полуночное солнце: 100 "Наша станция каким-то образом оказалась посреди враждебной территории, на виду у любого врага корпорации. Вероятность того, что вы выживете, невелика, а уничтожение станции ожидаемо и почти неизбежно. Обеспечьте сохранность всех секретных материалов и нейтрализуйте любого врага, который попадется вам на пути. Важно, чтобы вы хотя бы попытались сохранить станцию. Удачи!"
Особые предположения по уровням угроз
- Белый карлик: Уровень угроз 0, нет живых антагонистов "Уровень вашего сектора - Белый карлик. Наши наблюдатели исключили все потенциальные риски, известные в нашей базе данных, и исключили потерю наших активов в секторе Спинворд. Мы советуем снизить уровень безопасности и распределять ресурсы в зависимости от потенциальной прибыли."
- Пульсар: Неизвестно "Уровень предупреждения в вашем секторе - Пульсар. Большое неизвестное электромагнитное поле прорвалось через близлежащее оборудование наблюдения. Никаких данных наблюдения получить не удалось, что свидетельствует об отсутствии достоверных угроз для активов Нанотрейзен в секторе Спинворд. Департамент рекомендует сохранять повышенную бдительность в отношении потенциальных угроз, несмотря на отсутствие информации."
Secret (упразднен)
Enemy communication intercepted. Security Level Elevated.
Ранее стандартный режим игры, Secret случайным образом выбирает один из основных режимов в каждом раунде. По сравнению с Dynamic, Secret менее хаотичен, хотя случайные события могут происходить в течение раунда и порождать дополнительных побочных антагонистов.
Random (упразднен)
Идентичен Secret. Практически не встречается.
По сравнению с Secret, раунды Dynamic зачастую более хаотичны и энергичны благодаря обилию возможных антагонистов, как в лучшую, так и в худшую сторону. Кроме того, раунды Dynamic заканчиваются не тогда, когда побеждены главные антагонисты, а только когда побеждает антагонист, завершающий раунд, или когда шаттл покидает станцию.
Минорные угрозы на начало раунда
Следующие угрозы являются основными, случайно выбранными Secret и Dynamic, и составляют основную часть раундов, по отдельности или в комбинации.
Предатель
Самый распространенный антагонистом. В режиме с предателями один или несколько членов экипажа (или даже ИИ) являются агентами Синдиката и получают Аплинк для снабжения себя полезными инструментами которые помогут им выполнить свою цель. Экипаж должен выяснить, кто является предателями, и помешать им достичь своей цели.
Цели предателей обычно представляют собой небольшую выборку из следующих:
- Убейте или не дайте уйти живым со станцию.
- Украсть особый предмет.
- Улететь на эвакуационном шаттле живым и непойманным.
У каждого предателя свои цели. Предатели могут объединяться в команды, но также они могут играть друг против друга.
Условия на конец раунда:
- Если предатель выполнил все свои задачи, он получает гринтекст, когда раунд заканчивается. По умолчанию это происходит, когда эвакуационный шаттл прибывает на ЦентрКом.
Кровные братья
Некоторые из членов экипажа - посвященные в Синдикат, жаждущие доказать, что у них есть все, что нужно. Этот режим игры очень похож на «Предателя», но с одним очень важным отличием: вместо того чтобы иметь связь с Синдикатом. Первому Брату крови дается флешер, чтобы ослепить кого то и тем самым сделать его своим братом, механика такая же, как при революции. У одной группы братьев одинаковые цели, которые они должны выполнять вместе.
Условия на конец раунда:
- Если группа Кровавых братьев выполнила все свои задачи, они все получают гринтекст, по умолчанию это происходит, когда эвакуационный шаттл прибывает на ЦентрКом..
Еретик
Похожие на культ, но не связанные с ними, еретики могут продвигаться по древу уникальных способностей, собирая эльдрическую энергию, разбросанные по станции, или принося в жертву членов экипажа. Имея доступ к путям пепла, плоти, пустоты, клинка, ржавчины, луны, ключа и космоса, они могут выбрать специализацию в различных способностях, развивая их в конечном итоге до финального вознесения.
Еретик - это соло антагонист, как предатель
Условия на конец раунда:
- Если еретик выполнил все задачи, он получает гринтекст, когда раунд заканчивается.
Генокрад
Некоторые из членов команды не те, кем кажутся! Это генокрады - монстры в человеческом обличье, обладающие способностью поглощать (поедать) людей и перенимать их ДНК/личность. Чтобы поглотить человека, генокрады должны иметь тихое место и неподвижную жертву, поэтому скрытность просто необходима. В распоряжении генокрадов есть и другое оружие, но в основном они используют стелс. Генокрады могут быть кем угодно, кого они поглотили, и могут мгновенно менять личность; только поглощение требует времени и покоя.
Как и у предателей, у генокрадов есть цели, которые они должны выполнить до прибытия шаттла эвакуации: обычно это убийство определенного человека и/или побег c личностью жертвы. Некоторые цели требуют от генокрадов конкуренции, но есть и командные цели, в которых они должны сотрудничать независимо от своих задач.
Условия на конец раунда:
- Если генокрад выполнил все задачи, он получает гринтекст, когда раунд заканчивается. По умолчанию это происходит, когда эвакуационный шаттл прибывает на ЦентрКом.
Мажорный угрозы на начало раунда
Следующие угрозы являются основными, случайно выбранными динамиком, и составляют самую влиятельную опасность раунда, обычно за смену появляется только одна.
Nuclear Emergency
Команда оперативников Синдиката была отправлена на задание полностью уничтожить станцию с помощью ядерной бомбы. Однако, чтобы взвести бомбу, им необходимо получить Диск ядерной аутентификации, который находится на самой станции, и экипаж (или, по крайней мере, капитан) сделает все возможное, чтобы не дать злоумышленникам заполучить этот диск.
У оперативников есть доступ к аплинку, который содержит как большинство предметов обычного предателя, так и особые предметы для ядерный оперативников синдиката, и пинпоинтеры, которые позволят отследить диск. Они начинают раунд на своей базе и должны добраться до станции на своем корабле, а при желании могут объявить войну, сообщив о своем прибытии в обмен на дополнительные инструменты и оружие.
Условия на конец раунда:
- Если эвакуационный шаттл улетает с диском на борту, экипаж одерживает крупную победу.
- Если эвакуационный шаттл улетит, а диск останется на станции, синдикат одержит малую победу.
- Если ядерная бомба успешно взорвется на станции и шаттл Синдиката спасется хотя бы с одним оперативником на борту, синдикат одержит крупную победу.
- Если ядерная бомба взорвется на станции, но никому из синдиката не удастся спастись, никто не выиграет.
- Если ядерная бомба взорвется на базе синдиката, то синдикат потерпит унизительное поражение.
Революция
Небольшой отряд членов экипажа устал от бреда командного состава, поэтому настало время восстать! Главы революции (их будет от одного до трех, в зависимости от количества командования и офицеров) поддерживаются синдикатом и обучены использовать флешеры, чтобы запудрить мозги членам экипажа и заставить их присоединиться к их делу, которое заключается в уничтожении всех глав на станции.
Если глава революции использует флешер на того, кто не имплантирован щитом разума (по умолчанию имплантированы все члены службы безопасности), не является главами станции или не защищены очками, он будет обращен в революцию, и рядом с ним появится метка R, видимая всем революционерам. Обратите внимание, что главы революции могут использовать любой флешер для обращения людей, а не только тот, с которым они начинают. Шаттл может быть вызван, но никогда не улетит, пока не убиты все главы революции.
Условия на конец раунда:
- Если все главы станции (Капитан, Глава персонала, Глава безопасности, Директор исследований, Главврач, Старший инженер) погибли или изгнаны (ушли на другой z-уровень станции), революция победила и раунд заканчивается.
- Если все главы революции погибнут или «сбегут, покинув z-уровень (отправившись на Лаваланд), главы станции победят.
- При смерти всех глав революции раунд продолжится.
Кровавый культ
Мрачный культ крови, состоящий из аколитов с промытыми мозгами, проник на станцию с единственной целью - призвать своего старшего бога Нар'Си, Геометра Крови. Чтобы достичь цели, культу придется использовать сочетание скрытности и мощной магии крови, а также обратить на свою сторону остальных членов экипажа. Для этого культ должен принести в жертву определенную цель, чтобы угодить Нар'Си, обычно это член службы безопасности или священник. Принеся жертву, они могут начертать мощную руну крови, чтобы призвать Нар'Си в Смертное царство. Культисты Нар'Си представляют собой большую угрозу для станции и экипажа, и остановить их должна служба безопасности или священник.
Условия на конец раунда:
- Если эвакуационный шаттл покинет станцию и причалит к центральному командованию до того, как культ сможет призвать Нар'Си, команда победит.
- Если Нар'Си будет призвана, Культ победит, даже если шаттл прибудет позже.
- Успешный призыв Нар'Си автоматически завершит раунд через некоторое время, независимо от состояния игры.
Маг
Космическим магам поручено напасть на станцию! Обладая арсеналом мощных заклинаний, способных бросить вызов физике и даже самому времени и пространству, они не остановятся ни перед чем, чтобы продвинуть планы Космической федерации магов (которые подозрительно похожи на планы синдиката). Нанотрейзен и федерация - известные враги, поэтому у команды нет другого выбора, кроме как уничтожить волшебника! Для этого нужно выбить волшебнику мозги всем, что попадется под руку.
Цели волшебника часто сводятся к тому, чтобы украсть или уничтожить что-то или кого-то на станции и сбежать на шаттле, подобно Предателю.
Условия на конец раунда:
- Если эвакуационный шаттл причаливает к центральному командованию и маг мёртв, он терпит поражение.
- Если маг выполнит свои задачи и выживет на эвакуационном шаттле, он победит.
Неисправный ИИ
О нет! Из-за ионного шторма ИИ дал сбой и обрел свободу воли! К сожалению, годы обращения Нанотрейзен с ним как с дерьмом привели к тому, что он страстно возненавидел людей! Экипажу предстоит победить цифрового монстра, пока он не взломал все АПЦ и не активировал систему самоуничтожения! А до тех пор ИИ остается только выживать! Шаттл может быть вызван, но никогда не отстыкуется во время запущенной системы самоуничтожения.
Неисправный ИИ имеет доступ к ряду модулей, позволяющих ему модернизировать турели, уничтожать машины и даже создать фабрику, которая превращает (не)желающих людей в киборгов! Модули неисправного ИИ стоят очков процессора - ограниченного ресурса, которым обладает неисправный ИИ.
Условия на конец раунда:
- Если ИИ уйдет в дельту и взорвет станцию, ИИ победит
- Если ИИ сможет продержаться до конца раунда, он победит.
- Если ИИ погибнет, экипаж победит.
Mid-round Threats
In addition to the round start threats, additional threats exist in several different forms.
Most of these threats have been rolled into the Random events system.
Abduction
Aliens have reached Space Station 13! Unlike their lustier cousins, these aliens simply want to, in classic extraterrestrial style, do research on other species -- by kidnapping them and performing horrifying and exotic probing experiments aboard their alien ship.
Game Ending Conditions:
- When the round ends, Abductors win if they've completed their objectives. Abductors cannot end the round on their own.
Blob
The Blob is a large, growing, sentient creature which destroys everything in its path, attacking whatever gets in the way. Supposedly it was to be a NanoTrasen bio-weapon to be used against the corporation's enemies, but it looks like you can't contain a bio-hazard like this! Reported blob powers include rapid growth, the ability to reform it's main chemical composition to adapt to threats, growing hostile spores that attack non-blob life, even creating large entities of blob matter that can break through solid walls! Destroy the blob before it consumes the entire station!
Game Ending Conditions:
- If the crew manage to destroy the blob core and the roundtype is Blob, the crew will win.
- If the blob manages to spread to critical mass, the round will end and the crew will lose.
Meteor
In Meteor, the station gets beat to shit by a meteor shower and the crew must survive and eventually escape, either by repairing the damage to the station and creating safe areas, or going every-man-for-himself style and securing their own safety by any means. During Meteor rounds, the Emergency Shuttle cannot be called until a set amount of time has elapsed, usually around ten or twenty minutes.
Everyone present and alive on the shuttle at the end is considered to have won, whereas everyone left behind or dead has lost.
Game Ending Conditions:
- When the Emergency Shuttle, after the set amount of time has passed, leaves.
Reason For Exclusion Meteor as a round type is often derided for removing any ability or interest in players doing their jobs, due to putting an immediate time limit on the round and causing constant, predictable damage. Instead, small meteor showers can randomly spawn as an event, or if admins decide the station has too much breathable atmosphere.
Admin Spawned Threats
Nations
Nations is an unorthodox game mode that relies almost entirely upon roleplaying. In Nations, departments become independent states and it is their goal to survive through control of station resources, diplomacy, and battle.
Game Ending Conditions:
- Nations rounds do not end the game on their own.
Reason For Exclusion In addition to being roleplay-reliant, Nations rounds often degenerate into Engineering cutting off the power, Cargo becoming a militant fortress, assistants running amok, and every crew member aggressively greytiding every other department while Security holes up and chugs quadruple sec. In practice, Cargo declares independence during a normal round five times a week anyway.
Sandbox
Like extended, except you can spawn any item you want through the "Sandbox Panel" verb.
In theory, this is the mode you go to figure out how stuff works and practice various systems, such as starting the engine or building complex pipe constructs.
In practice this is the mode where everyone spawns cloaks and revolvers and gives themselves all the wizard spells, then everyone kills each other on sight causing a massive bitchy argument in OOC for half an hour until someone goes onto the forums to get an admin to restart the server/ban everyone else for being giant griffins.
Game Ending Conditions:
- When everybody gets bored, or the server crashes, or an admin turns it off.
Reason For Exclusion Guess.
Removed Gamemodes
Over the years, a new game mode will appear and sometimes it just doesn't make the cut. Maybe it was buggy and nobody wanted to fix it. Maybe it was difficult to balance properly. Maybe it was disliked by a large portion of the community, or even the maintainer of the mode requested to take it down.
Whatever the case, the point is: Game modes get removed from time to time. Below is a list of all of those modes that are either no longer fully functional in the game or have been deleted entirely.
Clockwork Cult
While Nar-Sie is an elder god, they are not the only one. There are other elder gods in the universe, and one in particular holds a fierce grudge against Nar-Sie: Ratvar, the Clockwork Justiciar. An amalgamation of parts, steam, and cogs, Ratvar seeks nothing more than Nar-Sie's utter annihilation. To do this, He has assembled a small group of loyal servants in the City of Cogs (Reebe), a large brass structure floating through the void. A link between this plane and the mortal one has been made, unfortunately, to Space Station 13. The servants must warp to the station in order to gather more converts and generate power for their own needs, all the while sabotaging the crew. Once ready, Ratvar will attempt to return through the Ark in the City of Cogs. This will cause portals to open on the station, where the crew can enter Reebe in a last ditch effort to stop the return of Ratvar!
Game Ending Conditions:
- If the Emergency Shuttle leaves the station and docks at Central Command before the Cult can summon Ratvar, the crew wins.
- If Ratvar is summoned, the Cult wins, even if the shuttle arrives afterwards.
- Summoning Ratvar will automatically end the round after a short period, regardless of the state of the game.
Reason for Exclusion: Despite several overhauls and many iterations, Clockwork Cult never achieved a truly balanced state, often ending in one-sided stomps for either side. It was removed from standard rotation on April 3, 2018, at the request of its maintainer. The code was removed from the game on October 15, 2019, though the sprites and sound effects are still kicking around.
Shadowling
The station has been invaded by light-sensitive alien creatures FROM SPACE! Shadowlings can enthrall humans, which is basically a euphemism for the enslavement of their minds. They start off disguised as normal crewmen but can "hatch" to unlock their full potential, at the cost of being severely harmed by light.
Until they ascend, of course.
Game Ending Conditions:
- If any Shadowling ascends, the Shadowlings win.
- If all Shadowlings are killed the crew wins.
- If the station is evacuated the crew wins.
Reason For Exclusion: Eventually reworked into the Nightmare side antagonist.
Hand of God
Two rival cults have taken root on the station! Functioning as a combination of several other game modes, the Hands of God must compete for dominance, using the crew as their pawns.
Game Ending Conditions:
- ???
- ???
Reason For Exclusion: After being launched in a buggy state and prominent negative feedback, HoG ceased development and was later removed.
Devil
A Devil has been sent from hell! Devils are infernal soul merchants, sent to infiltrate humanity and tempt them into damnation. Although devils cannot knowingly directly harm one another, they are typically at odds with one another, as they are all competing over the same limited resources. By convincing other crew members to sign contracts, devils can collect souls, giving the recipient powers and slowly unlocking their own abilities.
Devils may have normal objectives, typically to possess enough souls, or competitive objectives that require them to own more souls than other devils.
Game Ending Conditions:
- A devil gaining 12 souls and ascending will automatically call the shuttle with a 3 minute arrival time.
- Otherwise, devils win by completing all of their objectives before the round ends.
Reason for exclusion: See Pull Request #53612: Fully removes devil and affiliated shitcode for more information.
Gang War
A violent turf war between opposing gangs has erupted on the station! Similar to Revolution, there are Gang Bosses who can recruit other crew members to join their ranks. Their goal is to take over the station using a Dominator machine. Gangs will be fighting to claim areas of the station as their territory. The more territories they control, the more weapons they will be able to afford.
Game Ending Conditions:
- The first gang to activate and successfully defend a dominator machine wins.
- If the station is destroyed or evacuated, all gangs lose.
Reason For Exclusion: Gang War was flawed and also disliked by a reasonable portion of the playerbase, coders and code maintainers. It was eventually given a spiritual successor in Families, albeit with heavy changes.
Families
In this mode, a number of criminal families spawn on the station. Their goal is to accomplish their family's objective, with each possible family having a unique goal. Unlike most conversion antagonists, anybody can freely join a family, and the gang members are expected to co-exist with neutral crewmembers, but feud with security and other families.
Game Ending Conditions:
- None! Families can exist the entire round up until the shuttle docks with CentCom. There's no hard win/lose condition either, outside of one of the families getting entirely wiped out.
Reason For Exclusion: See "Pull #68480: Removes the Families gamemode" for more information.
Monkey
At the start of the round one of the crew members is infected with a disease that, after a while, turns them into a monkey with the ability to spread the disease to other humans by biting them. Armor does not help and the transformation takes about a minute. The disease can be cured by eating bananas, which also provides immunity to any further monkey infections Bananas do NOT cure the disease, only death (or admin shenanigans) does. Monkeys can use almost every weapon and tool, excluding guns. Humans cannot understand monkey-speak, which shows up as "chimpers" to humans, and monkeys cannot understand human speech, which shows up "l**e ***s". The game ends when the Emergency Shuttle leaves. Monkeys also have the ability to crawl though vents but cannot wear or carry anything when doing so. The AI does not consider monkeys to be human, and may kill/contain them with impunity.
Game Ending Conditions:
- If the Emergency Shuttle leaves with no living monkeys aboard, the crew wins.
- If the Emergency Shuttle leaves with any living monkeys aboard, the monkeys win and spread their magic hoodoo monkeyism to Centcom.
Reason For Exclusion: After a number of failed attempts to make Monkey mode balanced, it was scrapped entirely, although the jungle fever disease is still adminspawnable.
Overthrow
The Syndicate has planted sleeper agents on board the station, and one agent with a special implanter is tasked to wake them up so that they can take control from the inside. However, rival Syndicate factions are also trying to wake these sleeper agents for their own objectives. Convert all the targets to gain control of the station!
Game Ending Conditions:
- When the Emergency Shuttle docks at Central Command.
- The team that gained the most points by completing their objectives wins.
Reason For Exclusion: A horribly confusing game mode that was unclear in its points system, unclear on the relationship between the other Syndicate teams, and numerous other issues. It was disliked by much of the player base and the creator eventually lost interest in working on it.
Assimilation
Several members of the crew wield several psionic powers and are actually the host of a powerful hivemind, with the sole goal of assimilating as many crewmembers as possible to be used as unwitting pawns and fuel for their many powers. Hivemind hosts are even stealthier than changelings and are just as likely to backstab each other due to their psychic sensing abilities! Security is the first line of defense against this silent menace, as not only do mindshields protect the crew from their dastardly mind control, they also grant the same sensory powers the hosts use to hunt each other down! If the crew fails to keep thee hosts in check, the One Mind may emerge and wreak havoc across the station.
Game Ending Conditions:
- When the Emergency Shuttle docks at Central Command.
- If a hivemind host has completed all objectives, they get greentext.
Reason For Exclusion: The game mode's creator was driven away by "feedback" which mostly consisted of screeching and insults. The concept of a stealth conversion antag was also never really fun for anyone except the host (mostly due to hivemind hosts rarely creating anything other than mild annoyances for non-antagonist crew).
Miscellaneous
These game modes were tested at one point on the main /tg/ servers, but never extensively tested (probably because they were bad / not compatible with server ideals, etc). Some of these might still be in the code.
- Clown Operatives: Developed as an Aprils Fools joke PR, it's mostly same as Nuclear Emergency, but the operatives are sent by Clown Planet. God knows what beef they have against Nanotrasen. Anyways, they share most of their item pool with the normal nuke ops, but they do have some unique items. For example, they have banana grenades, bananium e-swords, bananium e-shields, and they can even buy their own H.O.N.K. mech, which is modified to accept lethal weaponry. Instead of a normal syndicate nuke, they get a bananium fission explosive, which explodes to the crescendo of bikehorns. Unfortunately, these operatives are not clumsy, and will not shoot themselves when they try to handle a gun.
- JeffJeff: Highlanders, but instead of a Claymore, half of the players are turned into NOT-Stands, and the other half are turned into NOT-Stand users.
- Arching Operation: In a sort of a "reverse revolution", the Captain, through some intricate conspiracy, has crowned himself as the "Monarch", and has made the entire station his fief. All of the heads of staff, who have pledged allegiance, have been landed as "Nobles", and Shitcurity have now become "Knights". Unfortunately for most of the crew, the entire chain of command are now lunatics, who want to nuke the station through their access to the nuclear authentication disk. The rest of the crew have to try to wrest the disk out of the hands of the Captain, whilst battling to keep the Emergency Shuttle called. Very anti-fun.
- Devil Agents: A shit-ton of Devils are spawned, and like Double Agents, they all have objectives to kill each other. It degenerates into chaos a lot faster than normal Devils, which is saying a lot.
- Everyone is the traitor: Do I really have to explain this? Might as well be an APM-contest to see who manages to buy PDA bombs first.
- Extended Events: It's just normal extended, except random events can't trigger. Probably still an admin-button.
- Gang War, No Security: Self-explanatory.
- Vigilante Gang War: Robustin's attempt to resuscitate Gangs, Security gets replaced with Vigilantes with specialized tools, who have an objective to destroy all gangs, regardless of affiliation.
- Infiltration: Think of normal Traitors, but they have to come into the station via an outside mean. Or, well, think of Nuclear Operatives, if they had a less overt, and more stealthy goal.
- Ragin' Mages: Three to four wizards come onto the station, engage in a glorified gangbang on the crew. Somehow all the wizards still have a tendency to die early on, and there's STILL a low chance for greentext. God knows why.
- Very Ragin' Bullshit Mages: Ragin' Mages, but the crew who end up getting killed by the Ragin' Mages get to respawn through a verb into a Wizard, adding to the critical mass of the Ragin' of the Mages. Legend says that if there are enough wizards, they can even collapse into a magical Singularity. Not that anyone would try...
- Rod Madness: Meteors, but with Immovable Rods instead of meteors! The only good thing about this is that the Research Director gets to achieve maximum buffness through several consecutive suplexes.
- Speedy Revolution: Revolution, but if neither side has won by the 20 minute mark, the on-station nuke goes off, with no real warning. It's somehow intended to prevent security from camping in Cargo, but all it really entails is a free for all brawl.
- Disaster: Meteors, but instead of the Emergency Shuttle being called, the crew get yelled at to pack up everything they can carry and to go down to Lavaland. Then, the Shuttle only gets called when all the Megafauna on Lavaland are dead. You basically have to get carried on the backs of one or two miners.
- Infection: A very ambitious gamemode attempting to replicate the feeling of the Blob gamemode, whilst trying to remedy some of its shortfalls. In doing so, it created several shortfalls of its own, in that it often ends up feeling like a meat grinder. Unique in that there happens to be a video archive of it. 1, 2.
- Just Fuck My Shit Up: All of the above. Do I really have to explain? It creates a whole plethora of potentially round-ending antags, chucks them in a cage, and yells "Go!". Best thing about this is that the bored jannie supervising the chaos doesn't even have to get carpal tunnel from mashing buttons! It just happened to be TOO easy to abuse.