Ядерный оперативник: различия между версиями

imported>Delicious
мНет описания правки
 
(не показана 141 промежуточная версия 46 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Требуется перевод}}
{{JobPageHeader
{{JobPageHeader
|headerbgcolor = black
|color = Antag
|headerfontcolor = red
|stafftype = SYNDICATE
|stafftype = ENEMY
|imagebgcolor = gray
|img_generic = Generic_nukesyndie.png
|img_generic = Generic_nukesyndie.png
|img =  
|img =  
|jobtitle = Nuclear Agent
|jobtitle = Ядерный оперативник
|access = Any place an e-mag or a block of C4 will open
|access = Синдикат, [[Maintenance]]
|difficulty = Very Hard
|additional = Любое место которое откроет [[Syndicate_Items#Airlock_Authentication_Override_Card|doorjack]] или с4.
|superior = [[The Syndicate]]
|difficulty = Очень сложно
|duties = Get the nuclear disk, set the crew up the bomb. Ha ha ha.
|superior = [[Синдикат]]
|guides = This is the guide
|duties = ДОСТАНЬ [[Nuclear disk|ЭТОТ ЁБАННЫЙ ДИСК]]
|guides = Эта страница, [[Syndicate Items]], [[WHAT YOU SHOULD FUCKING DO DURING WAR OPS: THE DEFINITIVE GUIDE]]
|quote = :b Какой план, оперативники?
}}
}}
Поздравляем, агент. Ты был выбран что бы присоединиться к <s>нашей лучшей группе оперативников,</s> '''Ядерные Оперативники Синдиката''' . Ваша миссия, хотите того или нет, уничтожить самую продвинутую научную станцию Нанотрейзен! Всё верно, ''вы летите на космическую станцию 13''.


[[File:Nuke.gif]]You have chosen, or been chosen to be one of the few, the strong, the <s>Elite</s> A-Team. Your Mission, whether or not you choose to accept it will be to destroy the most advanced research facility of the enemy of this corporation! That's right, you are going to Space Station 13.


[[File:FukkenDisk.png|600px|right]]
=='''[[File:Syndicate-hardsuit-helmet.png]] Ядерные ушлёпки'''==
Будучи '''Ядерным Оперативником''', вы находитесь в группе самой лучшей стрелковой команды Синдиката, вы - элита. Вы ядерный. Вы ''дикий''. Вы не простой [[предатель]]; у вас есть полный доступ ко всему арсеналу оружия Синдиката, начиная с обычных пушек, химических оружий, мощных снайперских винтовок, РПГшек, прокачаных имплантов, взрывчаток, ушлёпских мехов, что угодно.Не говоря уже об самом важном предмете: спизженном '''Нанотрейзеновском Ядерном Диске'''. Всё это вам для 1 цели - убедиться, что космическая станция 13 полностью уничтожена.


==Your Objectives==
Увы, это не так легко как просто залететь, поставить бомбу, улететь. Нанотрейзен приняла меры безопасности, так что в случае кражи диска бомбу нельзя было бы активировать без [[High-risk_items#Nuclear_authentication_disk|Диска Ядерной Аутентификации]]. Обычно их выдают [[Капитанам]], их настоящяя обязанность, в отличии от управления станцией. Вы должны быть готовы к тому, что вас ждёт.
*1. Retrieve the [[High-risk_items#Nuclear_authentication_disk|Nuclear Authentication Disk]]
*2. Arm the Nuclear Fission Explosive inside Space Station 13
*3. Escape alive on the Syndicate Shuttle


==But First, You Must Learn How to Crawl==
Before you start your assault, you must equip and prepare yourself. Take the time to discuss strategy with your squad mates. The check list is as follows: Nuke Code, Space suit locker, Equipment locker, ordering items. Once you have done this, you will proceed.


===That Damn Code===
==[[File:Clipboard paper.png]] Ваши Основные Цели==
The very first thing you should do is memorize the Nuclear code! This changes every time the syndicate agents are created on their shuttle. How to make sure you memorize it is simple. Simply type '''Add-Note''' followed by the code in the chat bar (without having '''say''' before it). Now, you are ready to Equip!


===The Last Suit You'll Ever Wear===
# Заберите [[High-risk_items#Nuclear_authentication_disk|Диск Ядерной Аутентификации]] (который находиться на станции).[[File:NuclearDisk.gif|64px]]
[[File:Syndie.png|300px|thumb|alt=Syndicate Shuttle|link=http://puu.sh/3EKnp.png|The Syndicate Shuttle. Requires an Agent Card to use.]]
# Используйте его что бы активировать [[Боеголовку]] (расположенную в специальном отделе станции). [[File:Nuke.gif|64px]]
You must now equip yourself for space travel so you can invade the station. First, get out of your armor and put on the red space suit. Second, Take your backpack off (you drag it onto your hand). Third, Place your internals on, using the jet pack as an oxygen tank, and placing the jet pack on your back. Fourth, pick out your syndicate agent card ID's disguise (or wait till you get to the station). Once you are space ready, and your internals are running from your jetpack and into your lungs. Look into the insulated glove room, remove your gloves and swap them out for a yellow set. Do not mess with the bombs' devices unless you are already advanced at bomb handling.
# Сбежать живым на шаттле Синдиката. [[File:Vodka bottle.png|64px]]


You are now completely outfitted, check the inside of your backpack and throw out what you will not use, this will be handy for the next stage of equipping yourself. Equipping yourself, with weapons.


===This is my rifle. There are many like it, but this one is mine.===
==[[File:Generic_nukesyndie.png]] Но перед началом, вы должны научиться ползать==
In this next step, pick out what you need from the gun and equipment locker. Your Scarborough Arms C20R is a mighty weapon, and packs a lot of bullets, but it cannot shoot through glass too well. It is your primary fire arm, and primary close combat weapon, don't lose your gun. The energy guns (there are three) in the locker will shoot through window while in kill mode, and can stun people for a coup de grace. The ammo stock pile is great, but the pinpointers are the most important, they point to the nuclear authorization disk, which you '''MUST HAVE''' at all costs (in order to detonate the nuke). Only take this if you are on the direct hunt for the disk. The military PDA is very handy if you want to escape after you set the nuke (and I know you do). Finally, the second most important item in the locker, the radio.
[[File:Syndie.png|300px|thumb|alt=Syndicate Infiltrator|База ядерных оперативников синдиката.]]
Прежде чем вы начнёте что то делать, вам нужно подготовить себя. Нет нужды спешить, сядьте и обдумайте план с напарниками, ведь хорошо разработанный план - полдела!


===By Order of The King===
'''Ваш чеклист:'''
Almost ready to go, but not just yet! Once you have the syndicate uplink radio, you need to pause and think hard. What [[Syndicate Items]] will you need? Which will cause a huge backlash if used against your team? Now, think what everyone else will likely need. If you have the radio, you are the person to order things for the team (until you place the radio down, or some one makes you). The problem with the agent ID is the access, you have very little. But, an e-mag card will change that in a moment. You do not have an ID or a position at the station, don't care about people finding the emagged doors. Everyone on the team should have one. Voice changers are wonderful if you are trying to sneak in, as are chameleon jumpsuits. Bombs are great, in the right hands. Energy crossbows make excellent side arms. Energy swords aren't too great (due to a lack of range). Finally, the power sink, which is a tactical item used by agents for generations, with the side effect of making emags useless and the need for crowbar Paramount.
# '''Планируйте''' атаку (как взять боеголовку и активировать при помощи диска).
# '''Заказывайте''' предметы в своём аплинке и вооружитесь до зубов.
# '''Улетите''' с базы оперативников Синдиката или прилетите на станцию в поде.
# '''Украдите''' Диск Ядерной Аутентификации.
# '''Активируйте''' [[Боеголовку]] (желательно на станции).
# '''Эвакуируйтесь''' со станции чтобы отпраздновать победу с вашими выжившими товарищями.


[[File:pinpointer.gif]]'''Don't forget to take a pinpointer with you.''' This device, once turned on, will act as a compass directing you straight to your primary target: The nuclear authentication disk.
 
===Знание своей команды===
Все ваши агенты будут иметь над головой большой красный [[File:Hudsyndicate.png]] символ. Смотрите куда стреляете, когда видите [[File:Hudsyndicate.png]], вы же не хотите случайно поранить или убить вашего союзника. У каждого из вас так же будет имя, которое указал лидер вашей команды.
 
Каждой команде Ядерных Оперативников будет назначен лидер. Они появляются позади стола, и у них есть доступ к воротам базы. А также у их наушников есть громкий режим, так что если они включат его то их сообщения будет выведено большими красными буквами в вашем канале Синдиката. Если вы были выбраны лидером, но не уверены что можете командовать, передайте свою '''карту лидера''' и пульт кому то другому.
 
 
==[[File:Documents.png|32px]] Планирование атаки==
'''СЛУШАЙТЕ СВОЕГО ЛИДЕРА''' (чувак который спавнится за столами, у него единственного есть доступ к вратам базы)! Ваша команда должна обговорить план, но финальное слово за лидером.
 
<u>Парочка идей для вторжения:</u>
* '''Классический стиль (Оперативники с сюрпризом):'''Тайно проникните на станцию и парализуйте рацию/ии. Затем вылезайте с техов и палите пушками в того, у кого диск. Классический и ефективный стиль.
* '''Уничтожающий стиль (Скрытые Оперативники):''' Бесшумно проникните на станцию и получите маскировку, потом переименуйте свою карту в какое-нибудь правдопадомное имя. Уничтожьте того у кого диск и активируйте боеголовку и экипаж даже не узнает что вы там. Очень сложно провернуть, нужно много координации.
* '''Гибридный стиль (Разделённые оперативники):''' Классически стиль, но 1 из оперативников проникает в маскировке к экипажу и пытается выкрасть диск. Полезная тактика если главная команда не сумела забрать диск.
* '''Стиль нападения (Военные оперативники):''' Попросите лидера объявить войну, и получите нереальный буст телекристалов, в обмен на то что вся станция знает ваши  намерения и вы не сможете прилететь на станцию пока раунд не будет 20 минут.
* '''Шкафчиковый стиль (Шкафовые оперативники):''' Запустите всю команду в шкаф, попросите кого то из своих в маскировке пронести вас на станцию, откройте шкаф полный ядерных оперативников прямо перед лицом капитана. Какой необычный сюрприз! Бонусные очки если вы используете [[Офис Доставки]] для отправки вашей команды на станцию. (Fission Mailed оперативники)
* '''Мясорубковый стиль (Удачные оперативники):''' Просто убейте всех над кем нет красной буквы S. Скорее всего вы проиграете если попытаетесь убить каждого члена экипажа. Количество тулбоксов брошенных в вас не уменшается.
* '''Стальной дождь стиль(Подовые оперативники):''' Используйте под находящийся с правой стороны вашей базы и грохнитесь на любое место станции. КРУШИТЬ И ЛОМАТЬ, СТАЛЬНОЙ ДОЖДЬ! Главное придумайте дорогу к отступлению!
 
Это всего лишь немногие примеры того, как ваша команда может попытаться забрать этот ебанный диск. Эксперементируйте, придумайте что нибудь другое.
 
 
===[[File:Gangtool_red.png|32px|]] Война была обьявлена===
'''''Объявление войны''' - "<span style=color:red>Команда Сань Хуй Выня намерена полностью уничтожить и заполучить диск боеголовки в свои руки, и осмеливается противостоять против экипажа.</span>"''
 
Лидер появляется с пультом для объявления войны. Когда вы его активируете, весь экипаж будет знать, что вы летите к ним, и вы получете 280 телекристалов, и не сможете прилететь на станцию пока не прошло 20 минут. Количество телекристалов зависит от игроков. Объявление войны никак не меняет тактики сверху, за исключением того, что у вас не будет времени пророботать свой план и не будет элемента сюрприза. В большинстве случаев, объявление войны значит что вас встретят полностью вооруженные асистосы, так что расстрачивайте свои телекристалы правильно.
 
===[[File:Syndicate headset.png]] Коммуникация===
У вас есть секретный канал рации. При помощи него вы должны комуницировать с командой. Расставляте план, слова, позиции заранее, так как никто не знает у кого наушник окажется.
 
Делать атаки по кодовым словам очень хорошо против экипажа, но сложно.
 
Кодовые слова могут быть полезными когда вы видите товарища но вы оба в маскировке. "Шамалама дингдонг!" или что то на подобии того - быстро, и легко сказать. Фонетический словарь тоже может быть использован, а - Альфа, б - Браво, с - Чарли и т.д.
 
Пароли полезны когда у вас есть 1 человек который смотрит за шаттлом. Назовите их как хотите, главное что бы их произнесли через ваш канал синдиката.
 
Как альтернатива, купите [[Syndicate_items#Codespeak_Manual|Словарь кодовых слов]] и говорите по нему, не давая членам экипажа понять, о чём вы говорите.
 
Радио синдиката так же могут слышать агенты, если они есть, и люди на лаваленд базе, нормальные агенты кто покупает радио синдиката за телекресталы, и даже неисправный ии. Постарайтесь с ними кооперировать, если они на вашей частоте.
 
===[[File:Radio.png]] Заказываем вещи как команда===
Оперативники получат количество телекристалов [[File:Tc.png]] смотря сколько людей в раунде, позволяя оперативникам сравнить шансы против станции.
 
Каждый оперативник появляется со своим синдикатским аплинковским радио [[File:Radio.png]] с 25 телекристалами в нём. Если война была обьявлена, то все получат буст тк равномерно. <br>
 
Остановитесь и подумайте хорошенько. Какие [[предметы синдиката]] вам понадобятся? Какие нанесут больший вред вашей команде если их добудет экипаж? Теперь, подумайте что нужно вашим товарищам. Проблема с айди агента это допуск, у вас есть доступ только в техи, челюсти жизни, сосалка энергии или айди с высоким доступом исправят этот момент. У вас нет айди или роли на станции, так что не волнуйтесь если экипаж будет находить сломанные двери. У всех в команде должны быть либо челюсти жизни, либо емаг. Хамелеон кит хороший способ пробраться и замаскироваться, так же как стелс имплант и смена одежды. Бомбы делают прекрасные вещи если находятся в правильных руках. Лазерные мечи, особенно даблы - прекрасный путь блокировать летящие в вас снаряды, но могут быть использованы против вас если какой нибудь асистент выбьет их у вас. Скорее всего, вы получите повреждения, поэтому используйте едиганы и аптечки. Синдикатские борги хорошие танки, особенно если у них есть сварка. Но они пригрывают емп зарядам и флешкам, и могут встать против вас если они умрут. Мехи хороший способ принести много урона экипажу, только они бесполезны если у экипажа есть ионные винтовки. Снаряжаться командой дело баланса, вы должны проверить все углы, доступ, оружие, аптечки, план отхода продуманы.
 
==[[File:Chest rig.png]] Снаряжение==
[[File:Nuke shuttle.png|thumb|400px|Синдикатский инфильтратор, ваш корабль.<br>Зелёный: инструменты<br>Синий: взрывчатка(синдикатские бомбы, с-4 и синдикатские минибомбы)<br>Фиолетовый: ваши красно кровавые костюмы<br>Желтый: медицинское оборудование и хирургическое<br>Красный: бомба. Взорвите её.]]
 
Вы появляетесь в главной комнате управления на базе Синдиката. В комнате управления Синдиката вы найдете несколько различных предметов, но ничего особо важного. В основном это место встречи для обсуждения плана и празднования победы после завершения миссии (надеюсь). Единственное, что здесь есть интересного, - это бесплатная Большая Красная Кнопка, которая взрывает все активные бомбы синдиката сразу, и, конечно, Cayenne, ваш милый талисман - космический карп.
 
Пройдите через дверь на юг и вы найдете Комнату Снаряжения. Здесь находится несколько шкафчиков с основным снаряжением. Возьмите то, что вам нужно, - снаряжение в этих шкафах пригодится вам. Возьмите ионную винтовку, чтобы использовать ее против вражеских синтетиков, или купите в вендомате [[Vending_machines#Tool_Machines|YouTool]].
<u>Имеется пять оружейных шкафов. Каждый из них содержит:</u>
* Тактическая водолазка
* Чёрные ботинки
* Стандартные рации с ключом шифрования Синдиката
* Нагрудной обвес для хранения дополнительного снаряжения
* Кобура оперативника, в качестве альтернативы нагрудного обвеса, если вы планируете использовать крупнокалиберное оружие, такое как снайперские винтовки и РПГ.
* Карманный лом (Абсолютно необходим, если ваша команда использует Powersink. Он также помещается в коробку)
* Прибор ночного видения
* 9мм. пистолетные магазины
* Подозрительный веревочный крюк (Очень удобен, если вы находитесь на станции с несколькими Z-уровнями. Позволяет перемещаться на уровень выше)
 
 
 
У <u>Syndicate Infiltrator также есть '''Tool Storage''', в котором находятся:</u>
* Прибор ночного видения
* Подозрительный тулбокс (Вам понадобится гаечный ключ для установки Powersink)
* 2 Подозрительных Маячка (Эти маячки используются для активации [[Syndicate_Items#Syndicate_Bomb|Бомб Синдиката]], не берите их наобум, обычно они используются как часть плана)
* 2 Минибомбы Синдиката
* 5 пакетов с C4
* Медицинская сумка Синдиката
* Военный ПДА с картриджем Detomatix
* Коробка гранат с слезоточивым газом
* Коробка светошумовых гранат
* 5 пистолетных магазинов
* Многие другие виды стандартных инструментов, например, датчики приближения (proximity sensors) и устройства удаленной подачи сигналов (remote signaling devices)
 
 
 
Теперь вы должны вооружиться для космических путешествий, чтобы захватить станцию.
# Если вы не купили элитный МОДсьют, возьмите МОДсьют Синдиката из комнаты E.V.A на корабле.
# Возьмите маску Синдиката из вашей коробки в рюкзаке и наденьте её.
# Убедитесь что вам МОДсьют не переключен в режим Combat.
# Возьмите кислородный баллон и заправьте его в канистре O2.
# Поместите баллон в хранилище костюма и активируйте подачу газа.
# (Опционально) Если вы не хотите использовать встроенный джетпак МОДсьюта, то вы можете использовать обычный джетпак. Его также можно использовать для подачи кислорода как и баллон.
# Выберите себе маскировку на вашей ID-карте Синдиката (или подождите, пока доберетесь до станции).
 
Как только вы будете готовы к выходу в открытый космос, и ваш баллон будет подавать кислород, загляните в комнату снаряжения и возьмите пару приборов ночного видения, если вы еще не купили пару термалов - это вдвойне важно, если вы планируете использовать Powersink.
 
Теперь вы полностью экипированы, проверьте внутренности своего рюкзака/военного пояса и выбросьте то, что не будете использовать, это пригодится на следующем этапе экипировки оружием.
 
 
 
===[[File:L6machinegun.png]] А это... Моё оружие===
Самая интересная часть подготовки к миссии - выбор оружия.
 
Оперативники не обходятся без тяжелого арсенала оружия, инструментов и взрывчатки, который позволяет им превосходить силы службы безопасности станции. Главной особенностью оперативников Синдиката является использование исключительно баллистического оружия. Энергетические пушки, лазерные винтовки и дизейблеры, обычно используемые службой безопасности станции, слишком современны, чтобы Синдикат мог иметь их под рукой. К тому же, в конце концов, большой LMG с большим запасом патронов победит лазерную винтовку, которую нужно постоянно подзаряжать.
 
'''[[Syndicate_Items#Nuclear_Strike_Team|Полный список доступных вам предметов смотрите здесь. Обратите внимание, что некоторые стандартные предметы предателя также будут доступны.]]'''
 
 
====<u>Пушки, пушки, пушки:</u>====
Быстрый и кровавый список всех оружий которые оперативники синдиката используют на полях боя.
 
*[[File:Stetchkin.png]] Пистолет Макарова -- '''Бесплатный'''. Стандартное оружие. Магазин с 8 патронами, стреляет 9 милеметровыми пулями, каждая из которых наносит 30 брут урона. Это посредственное основное оружие для использования из-за малого количества боеприпасов и низкой скорострельности, но в крайнем случае оно может оказаться полезным. Магазины можно найти повсюду на базе, а также в "Инфильтраторе", так что в большинстве случаев нет необходимости приобретать дополнительные магазины, если только вы не хотите использовать альтернативные типы боеприпасов. Дополнительные пистолеты Макарова можно купить за ""7 телекристаллов"", Совместимых с глушителями. "Не блокируется имплантатами, как другое ваше огнестрельное оружие!"
*[[Файл:Bulldog.png]] Дробовик Bulldog - '''8 телекристаллов'''. Полуавтоматический дробовик ближнего боя 12-го калибра. Барабанный дробовик на 8 патронов, полуавтоматический. Пять типов боеприпасов. Отлично подходит для ближнего боя, например, в ремонтных туннелях, но быстро теряет урон на средней и дальней дистанции.
*[[File:Stetchkin.png]] Пистолет-пулемет Stechkin APS - '''10 телекристаллов'''. Старинный советский пистолет-пулемет, переделанный под современный. Магазин на 15 патронов, стреляет 9-миллиметровыми патронами каждый по 30 брута. Стреляет быстро, очередью в 3 патрона, но лягается, как мул, и имеет определенный разброс пуль. Совместим с глушителями.
 
*[[File:C20r.png]] Пистолет-пулемет C-20r - '''13 телекристаллов'''. Пистолет-пулемет ближнего боя SMG. Магазин на 24 патрона, стреляет 45-ю патронами каждый по 30 брута за выстрел. Классическое оружие, популярное среди участников ядерных операций, имеет 3 патрона для нанесения максимального урона. Универсальность. Совместимо с глушителями.
 
*[[File:M90.png]] Карабин M90-gl - '''14 телекристаллов'''. Этот карабин оснащен очередью на три патрона, а также 40-мм подствольным гранатометом, из которого можно стрелять с помощью {{Rightclick}} пкм. Магазины вмещают 30 патронов калибра 5,56 мм, каждый из которых наносит по 35 единиц урона, чего более чем достаточно против небронированных целей. Поддерживает специальные фазовые патроны калибра 5,56 мм, которые могут проходить сквозь стены и другие твердые препятствия и поражать цели.
 
*[[File:L6machinegun.png]] L6 SAW - '''18 телекристаллов'''. Полностью автоматический ручной пулемет с ленточным питанием. Коробчатый магазин на 50 патронов, стреляет патронами калибра 7,12х82 мм со скоростью 45 брута за выстрел. Очень мощное оружие, способное поразить большинство целей всего за 3 выстрела. Оно может быть полностью автоматическим, что может быть использовано для обеспечения прикрытия вашей команды огнем. Или просто, знаете ли, для стрельбы по толпам людей. Помните, никаких русских. Однако он очень громоздкий, для стрельбы нужны свободные обе руки, не помещается ни в одно место для хранения и его необходимо постоянно носить с собой.
 
*[[File:Sniper.png]]Снайперская винтовка - '''16 телекристаллов'''. Специальное оружие для профессионалов или безумцев. Снайперская винтовка дальнего действия со встроенным оптическим прицелом. Магазин на 6 патронов, по умолчанию .50 патронов, наносит 70 единиц урона за пулю, которая сбивает людей с ног при ударе, с возможностью расчленения целей. В комплекте есть два вида альтернативных боеприпасов, которые либо пробивают стены и сооружения, либо усыпляют цели. Снайперская винтовка - очень громоздкое оружие, но в руках опытного стрелка она может быть смертоносной. Совместима с глушителями.
*[[file:Rocketlauncher.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Rocketlauncher.png]] PML-9 - '''8 телекристаллов'''. Самоходная пусковая установка для боеприпасов, она же чертова РПГ. Может удерживать по одной ракете за раз, стреляет 84-миллиметровыми реактивными снарядами HE, которые наносят 50 единиц урона при попадании в человека, а результирующий взрыв наносит дополнительный урон от взрыва и потенциальный урон от огня. В качестве альтернативного боеприпаса используется гораздо более дорогая 84-мм ракета HEDP, которая наносит 80 единиц урона при попадании, обладает более мощным взрывом и наносит невероятный урон бронированным целям, таким как мехи или киборги (или, возможно, капитану, хе-хе). Хотя сама по себе пусковая установка не очень дорогая, затраты на боеприпасы быстро увеличиваются до 2 телекристаллов на каждую стандартную ракету HE и '''6''' телекристаллов на одну ракету HEDP. Также следует отметить, что PML-9 громоздок; для стрельбы нужны свободные руки, и его нельзя хранить где-либо, кроме как держа в руках.
*[[file:Plastikov.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Plastikov.png]] Пистолет-пулемет '''Излишек''' ПП-95 - '''2 телекристалла'''. Старинный пистолет-пулемет калибра '''излишек''', модель которого была обновлена и упрощена для снижения стоимости, хотя, возможно, была упрощена слишком сильно. Магазин на 5 патронов, стреляет 9-миллиметровыми патронами с гораздо меньшей производительностью - 10,5 брута за выстрел очередью в 5 патронов. Имеет ужасающий разброс, из-за которого невозможно точно прицелиться во что-либо, кроме того, что находится непосредственно перед стрелком. Сомнительная полезность, но очень дешевая, а дополнительные патроны стоят всего 1 телекристалл!
 
====<u>Оружия близкого боя:</u>====
У синдиката есть способы близкого боя. Посмотрите на некоторые из них.
 
*[[File:ESword.png]] Энергетический меч - '''8 телекристаллов'''. Оружие ближнего боя. 30 ударов за удар. Лучше всего подходит для использования в качестве дополнительного оружия или если вы очень сильны в ближнем бою. Подходит для экономии боеприпасов к вашему основному оружию. Может быть отключен для размещения в карманах или других небольших помещениях.
 
*[[File:DoubleESword.png]] Дабла ака двойной меч - '''16 телекристаллов'''. Двойной меч - чрезвычайно мощное оружие, способное всего за 3 удара привести незащищенных жертв в критическое состояние (и, вероятно, оглушить их, расчленить на части или лишить сознания задолго до этого). Владение им дает вам 50%-ный шанс блокировать атаки в ближнем бою, а энергетические снаряды, такие как лазеры и парализующие выстрелы, будут отражаться от лезвия. Как и энергетический меч с одним лезвием, он должен быть включен для правильного использования, и в выключенном состоянии его можно хранить в кармане.
 
*[[File:Eshield.png]] Энергетический щит - '''16 телекристаллов'''. Это очень мощное оружие, оно будет отражать все дистанционные атаки, основанные на энергии, лазерные или оглушающие. Это значительно затруднит для персонала станции атаку или усмирение на расстоянии, так как только дробовики riot из арсенала (или авторучки, если они были куплены в cargo) будут эффективны для преодоления энергетического щита. Соедините их с энергетическим мечом, чтобы получить убойную комбинацию.
*[[file:BGloves.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:BGloves.png]] Боевые перчатки плюс - '''5 телекристаллов'''.Они чрезвычайно похожи на стандартные боевые перчатки, с которыми начинают свою работу все оперативники, но, в отличие от обычных, оснащены нанотехнологиями, которые обучают владельца боевому искусству Крав-Мага. Дает вам активированные способности, которые превращают вашу следующую атаку в ближнем бою без оружия в удушающий удар в легкие, рубящий удар по шее, заставляющий замолчать, или удар ногой, чтобы сбить противника с ног. Расширяет ваши возможности, если вы когда-нибудь останетесь без оружия дальнего боя, или может помочь в проведении бесшумных ударов по шее.
 
*[[File:CQC_manual.png]] CQC мануал - '''13 телекристаллов'''. Прочитав эту одноразовую книгу, вы научитесь основам CQC - боевого искусства. Вы освоите разрушительные комбо, а при активном броске сможете блокировать и контратаковать атаки. Популярен среди команд, предпочитающих проникать бесшумно, так как CQC позволяет выводить противников из строя бесшумно и несмертельно.
 
 
'''<u>Взрывчатка (бам бам бам):</u>'''
 
Оперативники синдиката действительно знают, как испортить хорошую ситуацию, и самый быстрый способ сделать это - взорвать все вокруг. Вот список часто взрываемых бомб.
 
* [[file:C4.gif|link=https://tgstation13.org/wiki/File:C4.gif]] Компониционный C-4 -- '''1 телекристал.''' Кирпич стандартного выпуска С4, пригодный для проламывания стен и создания взрывоопасного входа. Инфильтратор поставляется с тонной таких заготовок. Подержите его в руке, чтобы установить таймер, затем приложите к тому, к чему вы хотите его прикрепить; настройка занимает 3 секунды и требует, чтобы вас никто не отвлекал. Можно приобрести в  сумках оптом всего за '''8 телекристаллов'''.
* [[file:Syndicate_Minibomb.gif|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Syndicate_Minibomb.gif]] Минибомба синдиката - '''6 телекристаллов'''. Стандартная граната повышенной мощности с 5-секундным запалом. Инфильтратор поставляется в комплекте с несколькими такими гранатами. Достаточно мощная, чтобы пробить дыру в полу, и наносит огромный урон всем, кто попадает в зону взрыва. Бронированные цели могут выжить, но с трудом.
* [[file:Syndicate_Bomb.gif|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Syndicate_Bomb.gif]] Бомба Синдиката - '''11 телекристаллов'''. Это самый большой взрывоопасный предмет, доступный оперативникам (не считая ядерной бомбы, конечно). Стандартный набор, в котором Лазутчик заранее запасается несколькими маяками для телепортации. Установите таймер (минимум на 90 секунд), затяните его, чтобы сзафиксировать, и убегайте! Взрыв должен уничтожить всех, кто в него попал, и нанести серьезный ущерб этой части станции. Невероятно полезен для работы в критических зонах станции, таких как телекоммуникационные станции, медицинский отсек и другие. [[file:Big_red_button.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Big_red_button.png]]Детонатор Синдиката можно использовать для мгновенного подрыва любых активных бомб Синдиката, независимо от обратного отсчета; одна из таких бомб находится на столе на базе.
* [[file:Combat_belt.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Combat_belt.png]] Пояс гренадера - '''22 телекристалла'''. "Мечта подрывника". Пояс содержит набор из 26 различных гранат, с которыми вы можете поиграть. 10 из них - осколочные гранаты, остальные - коллекция минибомб, зажигательных, ЭМИ-гранат, кислотных гранат, глюонных гранат с замораживающим действием и многое другое. В комплекте с отверткой и мультитулом для настройки. В комплекте с гранатометом этот единственный ремень может нанести ущерб экипажу на протяжении всей операции.
 
 
'''<u>Полезные предметы:</u>'''сс
 
Эффективным оперативником является не то оружие, которое он выбирает, а те инструменты и приспособления, которые находятся в его распоряжении. Эти наиболее распространенные из них, но вы можете поэкспериментировать с другими вариантами.
 
* [[file:Id_regular.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Id_regular.png]] Айди карточка агента - '''Бесплатно'''. Стандартная айди карточка-хамелеон синдиката, выдаваемая всем оперативникам. Ее можно использовать для маскировки под любое имя / должность, но она поставляется только с неотъемлемым доступом к зонам обслуживания станции, базе и инфильтратору. Используя его с другими идентификаторами (украденными у экипажа), вы можете скопировать до 5 идентификационных кодов доступа к идентификатору агента. Полезно для скрытных, когда вы пытаетесь замаскироваться под экипаж станции. Не потеряйте её! Она понадобится вам, чтобы получить доступ к хранилищу ядерного оружия инфильтратора и к пульту пилота.
* [[file:Stimulant_medipen.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Stimulant_medipen.png]] Набор стимуляторов - '''5 телекристаллов'''.Этот набор стимуляторов medipen содержит 50 единиц [[Guide_to_chemistry#Stimulantschem|Стимуляторы]], которые значительно увеличат скорость вашего бега, уменьшат оглушение и со временем немного подлечат. Действует долго и "невероятно полезен для борьбы с электрошоковым оружием, часто используемым экипажем". Многие оперативные группы потерпели неудачу из-за разъяренной толпы, вооруженной электрошоковыми дубинками.
* [[file:Syndicate_Medical_Supply_Kit.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Syndicate_Medical_Supply_Kit.png]]Комбат медкит --  '''4 телекристала.''' Синдикатский комбат медкит, наполненный медикаментами для поддержки команды оперативников. Содержит боевой автоматический инъектор, наполненный смесью целебных химикатов и восстанавливающих нанитов, медицинский сканер ночного видения для определения местоположения раненых товарищей по команде, несколько пластырей от ожогов и дефибриллятор на боевом поясе (который более полезен в качестве оружия). Что касается стандартных планов миссий, убедитесь, что по крайней мере у каждого участника есть один из них для выполнения функций медика команды. Вас 100% подстрелят.
* [[file:Red_book.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Red_book.png]] Мануал кодовых слов -- '''3 телекристала.''' Стандартный синдикатский словарь кодовых слов, сложный "язык" который звучит как полнейший набор имён, мест, предметов, и слов всем тем, кто не знает его, позволяя тем кто знает его понимать друг друга прекрасно. Если кого то из ваших оперативников подстрелят, и член экипажа возьмёт его наушник, они не поймут ни слова того что вы говорите. Используйте его всегда что бы выучить язык. Вы можете обучить других этому языку, просто ударив их книгой по голове; работает на киборгах и животных.
* [[file:Universal_suppressor.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Universal_suppressor.png]] Универсальный глушитель -- '''3 телекристала.''' Универсальный глушитель для стрелкового оружия синдиката для максимального шпионажа. Если он прикреплен к пистолету, при выстреле не выдается никакого сообщения, что позволяет расстреливать людей до того, как они поймут, что происходит. Звук при выстреле также отличается и намного тише, что значительно затрудняет его слышимость на расстоянии. Единственный недостаток заключается в том, что это удлиняет оружие и может помешать его установке в некоторые отделения для хранения. Может устанавливаться на такое оружие, как пистолет Макарова, пистолет-пулемет C-20r или снайперскую винтовку. Снимите его, щелкнув правой кнопкой мыши на огнестрельном оружии. Обратите внимание, что в некоторые комплекты оно уже входит.
* [[file:Chameleon projector.gif|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Chameleon_projector.gif]] Проектор '''хамелеон''' - '''7 телекристаллов'''. Портативный персональный голографический проектор, который может использоваться в скрытных целях. Использование проектора "Хамелеон" на предмете позволит замаскировать вас под этот предмет. Пока вы замаскированы, вы передвигаетесь со скоростью пешехода и не можете взаимодействовать ни с чем, чего у вас еще нет в руках. Люди могут переступать через вас, не нарушая маскировку. Если кто-то попытается вас поднять, маскировка не сработает, и вы вернетесь в нормальное состояние. Искусственный интеллект также не сможет отследить вас, пока вы замаскированы. По умолчанию в качестве предмета используется окурок сигареты. В крайнем случае, его можно использовать, чтобы полностью скрыться от любого преследователя, который может вас преследовать, или для организации засады. Обратите внимание, что после использования проектора он издает легкий щелчок и на секунду сохраняется эффект мелких частиц. Это может выдать вашему преследователю, что вы пользовались проектором и, вероятно, проверяете находящиеся поблизости предметы.
* [[file:emag.gif|32px]] Криптографический секвенсор (Emag) - '''4 телекристалла'''. "Несмотря на то, что он больше не способен открывать шлюзы, он по-прежнему может быть полезен для взлома оборудования станции, поскольку по-прежнему может взламывать / обходить большинство других видов идентификационных замков. Примечательно, что с его помощью можно управлять киборгами станции, восстанавливая ее законы, чтобы они были лояльны к вам, а также разблокировать опасное взломанное оборудование. Смотрите полный список вещей, для которых вы можете использовать emag.[[Emag|здесь.]]
* [[file:Syndicate_doorjack.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Syndicate_doorjack.png]] Airlock Authentication Override Card (Doormag) -- '''3 Telecrystals.''' Incredibly popular among all operatives and for good reason. This is a specially made emag designed to exclusively break open airlocks regardless of their ID restrictions. Has 3 separate charges that recharge individually on a 3 minute timer, examining it will display the time remaining for each recharge. Note that using it on airlocks that are physically unable to open (bolts are dropped, welded shut) will simply break the door, keeping it shut for good. Useful for quickly making an entryway into areas your team has yet to steal access for.
* [[file:Syndicate_jaws.png|link=https://tgstation13.org/wiki/File:Syndicate_jaws.png]] Syndicate Jaws of Life -- '''4 Telecrystals.''' A set of compact high power jaws for prying open powered airlocks and cutting apart things. Prying open an airlock takes a few seconds to complete uninterrupted and makes a noisy, distinct sound, but can be performed infinitely with no cooldown. The airlocks take only slight damage each time, and will close normally after a while. A great alternative to the doormag that makes up for the downtime a recharging doormag usually has.
 
====<u>Heavy Fire Support:</u>====
The Mechs, the biggest and baddest. The Syndicate gives you an option of not one but TWO different combat mechs. Make sure you can match the price tag however, they're not cheap.
 
[[File:DarkGygax.png]] Dark Gygax Exosuit -- '''80 Telecrystals'''. One of the two assault mechs available to the operatives. At a heavy investment this mech provides a very powerful and versatile assault platform to support the assault into the station.
*FNX-99 "Hades" Carbine firing incendiary rounds which ignite targets.
*SGL-6 Grenade Launcher which fires flashbang grenades.
*Personal teleportation device
*Tesla energy relay
*Thrusters for space-maneuverability.
**Leg actuator function, which speeds up the mech, at a high energy draw.
 
[[File:DarkMarauder.png]] Dark Mauler Exosuit -- '''140 Telecrystals'''. The single most expensive item available to the Operatives, the Dark Mauler is an unholy terror to behold to even the most elite of Security personnel.
*Ultra AC2 Machine Gun that fires in bursts.
*LBX AC 10 "Scattershot" exosuit shotgun.
*SRM-8 Missile Rack
*Tesla energy relay
*Thrusters for space-maneuverability.
*Smoke grenade dispenser
*Armor booster module (Ranged weaponry)
 
 
===Syndicate Cyborgs===
Syndicate cyborgs teleporters are purchasable from syndicate operative uplinks for a sum of telecrystals. A random ghost with the operative preference enabled will be chosen to act as a purchased cyborg. (if none is found, you can refund the teleporter by using it on the uplink). Syndicate cyborgs are very useful for going loud, as they cannot be stunned the same as Operatives can and have powerful weaponry and equipment (plus the means to emag other borgs). Syndicate cyborgs can also tell who other operatives are, regardless of their apparel. In addition, they have a hyper-capacity energy cell with a charge of 30000 watts and pre-installed ion thruster modules for easy navigation in space or zero-gravity environments.
 
Syndicate cyborgs can hear and speak on the normal silicon binary channel. On one hand, this allows them to eavesdrop on the AI; on the other, a syndicate borg speaking on that channel by accident can give away your entire operation, so be careful!
 
Note: a competent Roboticist can make Syndicate cyborgs crew-sided, '''while retaining all their special modules''', so be sure to guard your robotic companions well.
 
====[[File:Syndieborg.png]] Assault====
Costs 65 Telecrystals. A lean, mean killing machine with access to an Energy Eword, LMG, Cryptographic Sequencer, and 6-Shot Grenade Launcher.
* Flash
* Energy Sword
* Cyborg LMG that fires 3D-printed flechettes. They are slowly resupplied using the cyborg's internal power source.
* 6-Shot Grenade Launcher that cannot be reloaded.
* [[Syndicate_Items#Emag|Cryptographic Sequencer]]
* Crowbar
* Pocket Fire Extinguisher
* Syndicate Pinpointer
 
====[[File:Syndicate_Medborg_Sprite.png]] Medical====
Costs 35 Telecrystals. Less deadly than the Assault model, but still amazingly useful. Syndicate medical cyborgs make effective combat medics as they cannot be stunned, have access to surgical tools, a combat hypospray, and a Medbeam gun for healing operatives at a distance.
* Syndicate Hypospray containing [[Guide_to_chemistry#Restorative_Nanites|Restorative Nanites]], Potassium Iodide and Morphine. Can pierce through hardsuits and space suits.
* Combat Defibrillator, which works through hardsuits and also offensively.
* Medical Beamgun
* Health Analyzer
* Full set of surgical tools, including an Energy Saw, gauze and organ storage bag.
* [[Syndicate_Items#Emag|Cryptographic Sequencer]]
* Flash
* Crowbar
* Pocket Fire Extinguisher
* Syndicate Pinpointer
 
====[[File:Syndicate_Engie_Borg_Sprite.png]] Saboteur====
Costs 35 Telecrystals. Good for sabotage, as it can disguise itself as normal engineer cyborgs using an integrated chameleon projector. Saboteur cyborgs also have access to a fake destination tagger, which can be used to travel around the station using the disposals network.
* Welding Tool
* Crowbar
* Wrench
* Powered Screwdriver
* Wirecutters
* Metal Synthesizer
* Glass Synthesizer
* Cable Synthesizer
* Reinforced Glass
* Rods
* Floor tiles
* Robotic RCD (Painted in Syndicate Colors, can dismantle reinforced walls unlike regular RCDs.)
* Rapid Pipe Dispenser
* Wire Synthesizer (can be replenished faster by clicking on wire coils with the wire module active.)
* Fire Extinguisher (must be refilled manually.)
* Zipties
* Flash
* Thermal Vision
* Fake Destination Tagger
* Cyborg Chameleon Projector
* Syndicate Pinpointer
 
====[[File:pinpointer-red.gif|64px]] Guys? Where are you?====
Syndiborgs have a handy little device called the operative pinpointer. This does not point toward the nuclear disk like the nuke op pinpointers did - instead, this points towards the nearest nuclear operative. If a syndiborg is lost or the radio is dead silent, they can use the pinpointer to find their way to an operative. Of course, it does have drawbacks, like not discriminating between a Syndicate corpse and a Syndicate operative, as well as a tendency to stick to the same operative. However, it's very useful for coordinating with your team, and since it has no power draw it should be kept active at all times.
 
==[[File:Shuttle 1.gif]] Actually Getting There==
Alright, your team has a plan, you've geared up, and you're ready to get dat fukken disk. The Final Step: Getting to the Station.
 
You have two options with their ups and downs. Pick and chose from...
 
===The Syndicate Infiltrator===
 
The Syndicate Infiltrator is the standard ship that operatives use to conduct their clandestine operations. It's controlled using the syndicate shuttle terminal in the cockpit, which can be used to travel a point near the station for it to jump. There is an additional console allowing the creation of a custom destination around the station. The Infiltrator itself is outfitted with powerful turrets which fire damaging penetrator rounds at anything that isn't an operative, as well as only one entrance that can be sealed with a blast door to keep those who somehow bypass the turrets from getting in.
 
When choosing a spot to send the ship, make sure your team is going to remember where it is and that it is mostly out of sight for those in EVA on the outside of the station. Many an operative has gotten lost in deep space because the Infiltrator was put somewhere weird.
 
===The Assault Pod===
 
Grab your team, cram into the pod, select your area and launch. You'll be on station within seconds, obliterating anything unfortunate enough to be caught in the way. The pod is also lined with turrets that fire on anyone not Syndicate, so even if you don't land on them they will likely be caught in a hailstorm of bullets. From there it's a simple matter of assaulting the crew and cornering whatever poor bastard has the disk.
 
Caveat emptor: The assault pod is a '''one way trip''' so make sure you have an exit strategy. When taking the assault pod, always be sure that one operative flies the shuttle close to the station so the assault team have a way out after the disk has been secured.
 
 
==[[File:NuclearDisk.gif|32px]] Dat Fukken Disk==
[[File:Disk512.gif|right|thumb|128px|EAT THIS.]]
Alright. You and your team have made their way onto the station. You're most likely huddled up in maintenance, psyching up for the next part: getting the Nuclear Authentication Disk.
 
You need this disk to activate the nuke, but as it could be guarded by the [[Captain]], [[Head of Personnel]], [[Head of Security]], or the [[Clown]]... you best go in without second thoughts or distractions. Even a lure and false positive to get the disk holder to where you want them will be effective.
 
One method includes blowing up the wall the disk holder has their back to. A block of C4 will knock down any wall and seriously wound whoever's on the other side.
 
If you're in the bag for a more elaborate ruse, have one of your team members cause a ruckus in a [[armory|secure area]], forcing the disk carrier to flee right into the arms of your waiting team members.
 
Don't be afraid to think outside the box! This game mode in particular lends itself to unconventional approaches.
 
'''If you declared War''', be prepared for the possibility that the crew took extra precautions to make sure the disk was annoying as possible to get/find. They could have stashed it in a box inside of a backpack filled with boxes, in a locker filled with backpacks (also filled with boxes), inside a locked/welded/wrapping paper covered locker in a secure room filled with lockers. Or they could have surgically shoved the disk into the chest cavity of the Clown for safe keeping. Who knows! You declared War; expect these things to be a possibility as a result.
 
 
===[[File:Syndicate_tablet_off.png|32px]] Finding the Disk===
 
Each operative will start with a syndicate PDA [[File:Syndicate_tablet_off.png]] in one of their pockets. Grab it, turn it on by using it in your hand and turn on the Fission360 program. (If you happen to lose or forget it somewhere, you can enable the option of downloading Fission360 on any PDA by emagging it) You can click "scan" and select the nuke disk. Do so as soon as possible and then put the tablet in your inventory somewhere you can see it. It will have an arrow overlay tracking the disk.  


Now, you have your equipment, tools, and toys. But the trouble is just getting started as you strike the heart of the wild.
Now, you have your equipment, tools, and toys. But the trouble is just getting started as you strike the heart of the wild.


==The Assault on Space Station 13==
You are equipped and armed with the best, but what matters is the will to win, and the thirst for blood. Couple that with wisdom, and a large helping of [[Robust|know how]], and you have a chance. But what makes the Syndicate agent successful isn't their red suit, or revolver, it is their team.
You are equipped and armed with the best, but what matters is the will to win, and the thirst for blood. Couple that with wisdom, and a large helping of [[Robust|know how]], and you have a chance. But what makes the syndicate agent successful isn't their red suit, or revolver, it is their team.
 
==[[File:Nuke.gif]] ACTIVATING THE NUKE!==
[[File:Nuke.gif|right|thumb|128px|DETONATE THIS.<br>
NOT AT YOUR BASE!!!]]
{{Speech
|name=Cindy Kate
|text=Attention! If you have an objective to steal a [[High-risk_items#Plutonium_Core|Plutonium Core]] from the self destruct device, you're in the wrong place, instead look [[High-risk_items#Plutonium_Core|here]].
|image=[[File:Traitor.png]]
}}
 
Getting the disk is just the first half of the battle. Now you have to destroy the station. Haul ass back to the Infiltrator and grab the nuke from the aft storage area. You'll need to put in the disk first to unanchor the bolts keeping the nuke in place. Take the nuke back to the station and find an area to set it up.  


===Actually getting there===
Now follow these guidelines in order:
The syndicate shuttle is NOT in proximity of the station when the nuke team is first sent out. One of the Nuclear agents must use the control computer to move the shuttle into close proximity to the station.
# '''Click''' it with your open hand.
# Place the Nuke '''Disk''' into the slot.
# Punch in the nuke '''code''', hit enter. You can check the code by going to the IC tab and viewing the notes verb.
# Set the '''time'''.
# Set it to '''Armed'''.
# ''(Optional)'' Disengage the anchor.
# ''(Optional)'' Have it timing as you run off with the thing (if you die it will still go off).
# ''(Optional)'' Place the nuke anywhere you want on the station.
# ''(Optional)'' Anchor it.
# Take the Nuke '''Disk''' out.
# Take the disk with you, or have something to throw off the crew's pin pointer.
# Get back to your '''Infiltrator'''.


Next, you must use the blast doors to exit the shuttle. Only a PDA with a detomatrix cartridge can open these doors remotely. The syndicates start with one PDA that has this, this is a very important item, do not let the enemy get their hands on this.
If any other Nuke Agents are alive, give them a moment to get to the Infiltrator. Once you and your buddies are loaded in the Infiltrator, get out of there. Pat yourself on the back for a job well done once you get back; you've earned it.


Do not worry too much about the crew metagaming their way onto your ship early in the round, the spot the ship appears in is randomized in five different spots. But they still may bumble onto the shuttle.


===Roger Wilco, This is Charlie OVER===
==[[File:Clipboard paper.png]] Mission Debriefing==
You have a special head set frequency, set in an encrypted wave length. This is how you will, and must communicate with your team. Communicate pass words, safe words, the nuclear code, and attack plans on this channel early, there is no telling who might get the head set later.
Congratulations. Your efforts have (hopefully) resulted in the destruction of Space Station 13, a major blow against the Nanotrasen scum. Your contributions towards the Syndicate are appreciated. You will be compensated handsomely of course for your continued cooperation. Your team is now on standby until the next assignment is distributed.


Making code named strikes with your nuke team will be the most effective way to deal with the crew, but it is difficult to get them to listen.
Depending on how well your operation went, there are multiple 'endings' to a Nuclear Operatives round:


Safe words can be said if you see a fellow red suit but are in disguise. Example, "Know Wait!". Something simple. Keep it simple, fast, and easy to say. The phonetic alphabet can also be useful for this. Don't know what this is? Alpha - A, Bravo - B, Charlie - C and so on.
* '''Syndicate Major Victory:''' The operatives managed to get the disk and detonate the nuke on-station, and at least one operative made it back to their home base alive. What you should be aiming for!
* '''Syndicate Minor Victory:''' The crew manages to flee on the Escape Shuttle, but the disk is still on the station z-level. The crew may have lived, but the station is yours to blow up off-screen.
* '''Syndicate Miniscule Victory:''' The operatives fail to blow up the station but have hijacked the evacuation shuttle. Hooray..?
* '''Crew Major Victory:''' The crew manages to secure the disk and take it with them on the Escape Shuttle, and/or all operatives have been killed. The mission was a failure, and all that's left to do is for any surviving operatives to go home in shame.
* '''Crew Minor Victory:''' The nuke was set off, but not on the station's z-level. The Syndicates got dat fukken disk, but without the only nuke they brought, they'll have to take it home as a consolation prize.
* '''Neutral Ending:''' The Syndicates manage to nuke the station, but they all die in the process. Technically a win for the Syndicate, but a loss for everybody involved, on both sides.
* '''Humiliating Syndicate Defeat:''' The crew managed to figure out the nuclear code, stole a Syndicate ID card from one of the operatives, hijacked the Syndicate Infiltrator, flew it back to their home base with the disk, and detonated the nuke at the operative's HQ. How did you fuck up this badly, holy shit.


Passwords are only useful if you have a door guard in the shuttle, or some one with the Military PDA. Make it as you want, said over the syndicate frequency.
== [[File:Generic_nukesyndie.png]] Lone Operative ==
The Syndicate is known for rarely sending lone infiltrator units to stations that have been identified as having "subpar enforcement of standard NT nuclear authentication disk handling procedures". More often than not this ends up being a suicide mission, but occasionally the Syndicate gets lucky and manages to destroy a few stations here and there for the fraction of the assets. Thus, the practice of sending "Lone Operatives" still takes place to this day, instilling fear into Captains with one simple passing thought: "did I secure the disk?"


====VERY IMPORTANT THINGS TO KNOW====
As the name implies, Lone Operatives consist of a single nuclear operative. They appear extremely rarely on their own (or perhaps never at all) at random controlled by a player selected from ghosts. '''The chance of a lone operative being sent to the station increases the longer the Nuclear Authentication Disk stays still'''. Lone Operatives start in space somewhere around the station equipped with standard issue gear (makarov, knife, jet harness, agent ID, NVG goggles, pinpointer, uplink, Syndicate MODsuit), but come already wearing their MODsuit with an expanded capacity oxygen tank. They are armed with a Bulldog Shotgun right off the bat, but they can chose to purchase other weapons if they desire.  
All of your fellow agents will have a big red '''S''' by their head, so you know not to attack them while in disguise. Be very careful when you see this '''S''', as you don't want to kill your fellow agents on accident.


===[[File:NuclearDisk.gif|50px|GET DAT FUKKEN DISK]]GET DAT FUKKEN DISK===
With no ship, no nuke, and no extra free gear, how are they supposed to detonate the station?
You need this disk, but as it could be guarded by [[Captain]], [[Head of Security]], [[Clown]], or [[Head of Personnel]]... you best go in without second thoughts or distractions. Even a lure and false positive to get the disk holder to where you want them will be effective.


One method includes blowing up the wall the disk holder has their back to. With a modified syndicate bomb, you can blast that wall down and seriously wound the disk carrier.
Thankfully, Syndicate intelligence officers from [[MI13]] were able to obtain codes for SS13's onboard Self Destruct Device, located in the station's [[Vault]] (detonating this has the added bonus of making the detonation seem like a regular self destruct, committing insurance fraud against NT). Impractical to access with a full strike team, but for a single, stealthier operative getting closer to the guarded vault is a more realistic option. Just like the nuke, all a lone operative has to do is steal the disk, slot it into the Self Destruct, punch in the code and set a timer, and let it rip.


Another requires team work, have one agent cause trouble in one spot (some place secure, like the brig), this will cause the disk holder to flee some place else secure. A place you will have your team staking out and ready to strike.
This is no simple task. While the disk might still be sitting still in the captain's office or wherever it got lost, a lone operative is only one person with a limited TC budget comparable to that of a traitor.


The disk's whereabouts can be located using a '''Pinpointer''', assuming you aren't a chucklefuck and remembered to take one with you. Do not destroy the disk, it makes your life harder.
Lone Operatives as such are extremely limited on what options they can take. They can go loud and come in guns blazing, but ammo is limited and they're only one person vs. the entire Security force and the rest of the crew. Taking a stealthy approach is harder to pull off, but is extremely effective as a lone operative as you can sneak around and steal items from the station to aid in your nuking attempt. Plus, there's no other teammates that might fuck it all up and ruin the stealth operation. Either way, time is of the essence as at any moment someone could remember they don't have the disk and could come looking for it.


==You Have No Chance to Survive, Make Your Time==
Once a lone operative activates the Self Destruct Device, they are recommended to run quickly as all eyes will be on the Vault once the Delta alert rings out. Evade being captured and/or killed and avoid letting the disk get back into the hands of the crew. If the SD goes off, the lone operative wins the Syndicate a victory regardless if they perish in the blast or not.
Once you get the disk, you need to rush back to the shuttle, make sure your team knows you got the disk, and to defend the shuttle and throw off anyone chasing you.
There will be the nuke, now follow these guidelines in order:
* Quickly right click it and make it deployable.
* Click it with your open hand.
* Place the Nuke disk into the slot.
* Punch in the nuke code, hit enter.
* Set the time.
* Set it to Armed.
* Disengage the anchor.
* Have it timing as you run off with the thing (if you die it will still go off).
* Place the nuke anywhere you want on the station.
* Anchor it.
* Take the Nuke Disk out.
* Either Guard the disk, space the disk, or something to throw off the crew's pin pointer.
* Get back to your shuttle.
* If any other nuke agents are alive, give them a moment to get to the shuttle.
* Once you and your buddies are loaded in the shuttle, get out of there.


==Tips==
==[[File:Light Bulb.png|32px]]Tips==
*Subvert or destroy the AI first. It can give you away.
* Set your ID to a crew member. Give it a legit job. Set your fucking ID to a fucking crew member's name and give it an actual job like Chemist or something.
*Genetics being online means your victims can get back up to accuse or simply robust you in revenge. You will never be cloned from the goodness of someone's heart. Take it out.
* The gloves you start with are already insulated, and so are your MODsuit gloves.
*Voice-changers are no good if everyone can see you wearing the gas mask when you shouldn't have one.
* For the love of all that is holy, do not lose your ID, otherwise you'll end up locked out of the Syndicate Shuttle while the nuke timer ticks down.
*Make sure the shuttle can't be called and then you can't technically lose!
* Thermal glasses will make you vulnerable to being flashed, even with your hardsuit helmet on. NVGs do not.
*Always keep in communication with your team. Having backup and knowledge of what's happening from both the syndicate and loyal station fronts goes a long way towards an easy victory and far outweighs the damage someone who stole a syndicate headset can do.
* The black-and-red space suit is good for inserting a stealth OP onto the station. The crew is less likely to go into a panic at the sight of a regular space suit rather than the iconic blood-red MODsuit.
*Installing a power sink on the station is a popular strategy. Make sure you bring night-vision goggles!
* Always bring C4/X4. There are few things more embarassing than an operative that gets stopped by a bolted airlock.
*Taking out telecommunications is a good way to ensure the crew remains confused and disorganized
* Your cyborgs can also remotely interact with machines just like regular cyborgs. If you get bolted down by the AI, they can open the way for you.
*There is a teleporter available in the syndicate shuttle. Should you spend the 20 telecrystals needed to finish it, it can create an excellent entry point within the station.
* Be careful of falling behind and getting lost in space. If you get lost, use your pinpointer to guide you.
*Ignore the nuke in the vault on the station. It has a completely different code, and without an admin checking the var and giving it to you, it would take you days to guess it.
* To talk with your team, just talk as if you wanted to talk on the standard radio channel by using the ''';''' prefix, your headset is different and only your team will hear you. ''':t''' can also be used if you add a syndicate key to a normal headset.
* Subvert or destroy the AI first. It can give you away. Syndicate borgs are able to dispose of the AI without it screaming for help over the comms, and a sniper with thermals and penetrator rounds will do the job just as well.
* Make sure the Escape Shuttle can't be called and then you can't technically lose!
* Always keep in communication with your team. Having backup and knowledge of what's happening from both the Syndicate and loyal station fronts goes a long way towards an easy victory and far outweighs the damage someone who stole a Syndicate headset can do.
* Installing a power sink on the station is a popular strategy. Make sure you bring night-vision goggles and a crowbar!
* Taking out telecommunications is a good way to ensure the crew remains confused and disorganized.
* Ignore the nuke in the vault on the station. It has a completely different code, and without an admin checking the var and giving it to you, it would be impossible to activate (yes, impossible. the code only generates if an admin or something forces the creation of the code).
* For the love of fuck do not mistake a Tech Disk/Genetics Data Disk for the Nuke Disk. Examine the disk and check your pinpointer to ensure you have the real deal.
* Do not buy a mech unless you are absolutely sure you are capable of making it an asset. It is suggested that you blow out the back of the armory to steal the Ion Gun, as that alone can invalidate any mech it fires at.
* Use the red button found in your base to instantly blow up all deployed syndicate bombs in the game.
* If you know that the station has cyborgs, bring a flashbang or ten. Flashbangs are very effective at taking out cyborgs, and you can emag-crowbar-emag the stunned cyborg to subvert it. The ion gun found at the base is also good for this.
* Purchasing No-Slip shoes is always a good idea; getting dunked on by the clown because you slipped on a banana peel is not the best way to go out.
* You can quickly and quietly rob the armory by applying c4 to the wall from space. No loud beeping. No ruckus. C4, grab the guns, get out.
* If going stealth, the regular headsets in the locker room come pre-loaded with a Syndie key. Chameleon headsets don't.
* Saboteur Cyborgs don't have a built in cryptographic sequencer, meaning they cannot hack station borgs. They can still however easily flash the other borgs while disguised so they can bring them to a disguised operative who can.
* The L6 SAW is a monster of a weapon compared to most guns available in the game. A full three round burst is a guaranteed crit even at full health, and it can sometimes still achieve this even when they have armor. Hold a chokepoint like a doorway or a long maintenance tunnel and lure crew into it. Gun them down.
* Don't let yourself get stripped. Your explosive implant can be triggered even in stunlock or critical. Letting yourself get looted is a surefire way to fuck your team over and get laughed at in dchat.
* Macrobomb implants are not the worst idea if you don't expect to live. Lure a bunch of crew into fighting you in an important area, and upon death watch as the blast wipes the screen of everything who didn't hear the beeping.
* You can purchase a novelty Broken Chameleon Kit. They gave all the good ones for Traitors, leaving you with the malfunctioning ones. Makes you stick out like a sore thumb, perfect for combo-ing with your Syndicate balloon.
* You can purchase an old set of CentCom official gear. Likely taken right off the back of captured CentCom officials, this can actually be useful in faking a group inspection. Just ensure you set your agent ID properly and make whatever you're doing quick, as the Captain may directly contact Central Command to confirm the legitimacy of your "nuclear authentication disk inspection".
* You can purchase a full clown costume. Wearing this will be enough to terrify most crew members.


==Mission Debriefing==
* If the Shuttle leaves with the Disk on board, the Crew wins a Major Victory.
* If the Shuttle leaves with the Disk still anywhere on the station, the Syndicates win a Minor Victory.
* If the Bomb detonates in the station successfully and the syndicate shuttle escapes, the Syndicate wins a Major Victory.
* If the Bomb detonates in the station successfully but no syndicates manage to escape, no-one wins.


{{Jobs}}
{{Jobs}}
{{Game modes}}
[[Category: Jobs]] [[Category:Game Modes]] [[Category:Guides]]
[[Category: Jobs]] [[Category:Game Modes]] [[Category:Guides]]

Текущая версия от 03:49, 23 октября 2024

Translate.pngТребуется перевод!Translate.png
Эта статья содержит непереведённую информацию.


SYNDICATE
Generic nukesyndie.png
Ядерный оперативник
Доступ: Синдикат, Maintenance
Дополнительный доступ: Любое место которое откроет doorjack или с4.
Сложность: Очень сложно
Глава: Синдикат
Обязанности: ДОСТАНЬ ЭТОТ ЁБАННЫЙ ДИСК
Руководства: Эта страница, Syndicate Items, WHAT YOU SHOULD FUCKING DO DURING WAR OPS: THE DEFINITIVE GUIDE
Цитата: :b Какой план, оперативники?

Поздравляем, агент. Ты был выбран что бы присоединиться к нашей лучшей группе оперативников, Ядерные Оперативники Синдиката . Ваша миссия, хотите того или нет, уничтожить самую продвинутую научную станцию Нанотрейзен! Всё верно, вы летите на космическую станцию 13.


Syndicate-hardsuit-helmet.png Ядерные ушлёпки

Будучи Ядерным Оперативником, вы находитесь в группе самой лучшей стрелковой команды Синдиката, вы - элита. Вы ядерный. Вы дикий. Вы не простой предатель; у вас есть полный доступ ко всему арсеналу оружия Синдиката, начиная с обычных пушек, химических оружий, мощных снайперских винтовок, РПГшек, прокачаных имплантов, взрывчаток, ушлёпских мехов, что угодно.Не говоря уже об самом важном предмете: спизженном Нанотрейзеновском Ядерном Диске. Всё это вам для 1 цели - убедиться, что космическая станция 13 полностью уничтожена.

Увы, это не так легко как просто залететь, поставить бомбу, улететь. Нанотрейзен приняла меры безопасности, так что в случае кражи диска бомбу нельзя было бы активировать без Диска Ядерной Аутентификации. Обычно их выдают Капитанам, их настоящяя обязанность, в отличии от управления станцией. Вы должны быть готовы к тому, что вас ждёт.


Clipboard paper.png Ваши Основные Цели

  1. Заберите Диск Ядерной Аутентификации (который находиться на станции).NuclearDisk.gif
  2. Используйте его что бы активировать Боеголовку (расположенную в специальном отделе станции). Nuke.gif
  3. Сбежать живым на шаттле Синдиката. Vodka bottle.png


Generic nukesyndie.png Но перед началом, вы должны научиться ползать

Syndicate Infiltrator
База ядерных оперативников синдиката.

Прежде чем вы начнёте что то делать, вам нужно подготовить себя. Нет нужды спешить, сядьте и обдумайте план с напарниками, ведь хорошо разработанный план - полдела!

Ваш чеклист:

  1. Планируйте атаку (как взять боеголовку и активировать при помощи диска).
  2. Заказывайте предметы в своём аплинке и вооружитесь до зубов.
  3. Улетите с базы оперативников Синдиката или прилетите на станцию в поде.
  4. Украдите Диск Ядерной Аутентификации.
  5. Активируйте Боеголовку (желательно на станции).
  6. Эвакуируйтесь со станции чтобы отпраздновать победу с вашими выжившими товарищями.


Знание своей команды

Все ваши агенты будут иметь над головой большой красный Hudsyndicate.png символ. Смотрите куда стреляете, когда видите Hudsyndicate.png, вы же не хотите случайно поранить или убить вашего союзника. У каждого из вас так же будет имя, которое указал лидер вашей команды.

Каждой команде Ядерных Оперативников будет назначен лидер. Они появляются позади стола, и у них есть доступ к воротам базы. А также у их наушников есть громкий режим, так что если они включат его то их сообщения будет выведено большими красными буквами в вашем канале Синдиката. Если вы были выбраны лидером, но не уверены что можете командовать, передайте свою карту лидера и пульт кому то другому.


Documents.png Планирование атаки

СЛУШАЙТЕ СВОЕГО ЛИДЕРА (чувак который спавнится за столами, у него единственного есть доступ к вратам базы)! Ваша команда должна обговорить план, но финальное слово за лидером.

Парочка идей для вторжения:

  • Классический стиль (Оперативники с сюрпризом):Тайно проникните на станцию и парализуйте рацию/ии. Затем вылезайте с техов и палите пушками в того, у кого диск. Классический и ефективный стиль.
  • Уничтожающий стиль (Скрытые Оперативники): Бесшумно проникните на станцию и получите маскировку, потом переименуйте свою карту в какое-нибудь правдопадомное имя. Уничтожьте того у кого диск и активируйте боеголовку и экипаж даже не узнает что вы там. Очень сложно провернуть, нужно много координации.
  • Гибридный стиль (Разделённые оперативники): Классически стиль, но 1 из оперативников проникает в маскировке к экипажу и пытается выкрасть диск. Полезная тактика если главная команда не сумела забрать диск.
  • Стиль нападения (Военные оперативники): Попросите лидера объявить войну, и получите нереальный буст телекристалов, в обмен на то что вся станция знает ваши намерения и вы не сможете прилететь на станцию пока раунд не будет 20 минут.
  • Шкафчиковый стиль (Шкафовые оперативники): Запустите всю команду в шкаф, попросите кого то из своих в маскировке пронести вас на станцию, откройте шкаф полный ядерных оперативников прямо перед лицом капитана. Какой необычный сюрприз! Бонусные очки если вы используете Офис Доставки для отправки вашей команды на станцию. (Fission Mailed оперативники)
  • Мясорубковый стиль (Удачные оперативники): Просто убейте всех над кем нет красной буквы S. Скорее всего вы проиграете если попытаетесь убить каждого члена экипажа. Количество тулбоксов брошенных в вас не уменшается.
  • Стальной дождь стиль(Подовые оперативники): Используйте под находящийся с правой стороны вашей базы и грохнитесь на любое место станции. КРУШИТЬ И ЛОМАТЬ, СТАЛЬНОЙ ДОЖДЬ! Главное придумайте дорогу к отступлению!

Это всего лишь немногие примеры того, как ваша команда может попытаться забрать этот ебанный диск. Эксперементируйте, придумайте что нибудь другое.


Gangtool red.png Война была обьявлена

Объявление войны - "Команда Сань Хуй Выня намерена полностью уничтожить и заполучить диск боеголовки в свои руки, и осмеливается противостоять против экипажа."

Лидер появляется с пультом для объявления войны. Когда вы его активируете, весь экипаж будет знать, что вы летите к ним, и вы получете 280 телекристалов, и не сможете прилететь на станцию пока не прошло 20 минут. Количество телекристалов зависит от игроков. Объявление войны никак не меняет тактики сверху, за исключением того, что у вас не будет времени пророботать свой план и не будет элемента сюрприза. В большинстве случаев, объявление войны значит что вас встретят полностью вооруженные асистосы, так что расстрачивайте свои телекристалы правильно.

Syndicate headset.png Коммуникация

У вас есть секретный канал рации. При помощи него вы должны комуницировать с командой. Расставляте план, слова, позиции заранее, так как никто не знает у кого наушник окажется.

Делать атаки по кодовым словам очень хорошо против экипажа, но сложно.

Кодовые слова могут быть полезными когда вы видите товарища но вы оба в маскировке. "Шамалама дингдонг!" или что то на подобии того - быстро, и легко сказать. Фонетический словарь тоже может быть использован, а - Альфа, б - Браво, с - Чарли и т.д.

Пароли полезны когда у вас есть 1 человек который смотрит за шаттлом. Назовите их как хотите, главное что бы их произнесли через ваш канал синдиката.

Как альтернатива, купите Словарь кодовых слов и говорите по нему, не давая членам экипажа понять, о чём вы говорите.

Радио синдиката так же могут слышать агенты, если они есть, и люди на лаваленд базе, нормальные агенты кто покупает радио синдиката за телекресталы, и даже неисправный ии. Постарайтесь с ними кооперировать, если они на вашей частоте.

Radio.png Заказываем вещи как команда

Оперативники получат количество телекристалов Tc.png смотря сколько людей в раунде, позволяя оперативникам сравнить шансы против станции.

Каждый оперативник появляется со своим синдикатским аплинковским радио Radio.png с 25 телекристалами в нём. Если война была обьявлена, то все получат буст тк равномерно.

Остановитесь и подумайте хорошенько. Какие предметы синдиката вам понадобятся? Какие нанесут больший вред вашей команде если их добудет экипаж? Теперь, подумайте что нужно вашим товарищам. Проблема с айди агента это допуск, у вас есть доступ только в техи, челюсти жизни, сосалка энергии или айди с высоким доступом исправят этот момент. У вас нет айди или роли на станции, так что не волнуйтесь если экипаж будет находить сломанные двери. У всех в команде должны быть либо челюсти жизни, либо емаг. Хамелеон кит хороший способ пробраться и замаскироваться, так же как стелс имплант и смена одежды. Бомбы делают прекрасные вещи если находятся в правильных руках. Лазерные мечи, особенно даблы - прекрасный путь блокировать летящие в вас снаряды, но могут быть использованы против вас если какой нибудь асистент выбьет их у вас. Скорее всего, вы получите повреждения, поэтому используйте едиганы и аптечки. Синдикатские борги хорошие танки, особенно если у них есть сварка. Но они пригрывают емп зарядам и флешкам, и могут встать против вас если они умрут. Мехи хороший способ принести много урона экипажу, только они бесполезны если у экипажа есть ионные винтовки. Снаряжаться командой дело баланса, вы должны проверить все углы, доступ, оружие, аптечки, план отхода продуманы.

Chest rig.png Снаряжение

Синдикатский инфильтратор, ваш корабль.
Зелёный: инструменты
Синий: взрывчатка(синдикатские бомбы, с-4 и синдикатские минибомбы)
Фиолетовый: ваши красно кровавые костюмы
Желтый: медицинское оборудование и хирургическое
Красный: бомба. Взорвите её.

Вы появляетесь в главной комнате управления на базе Синдиката. В комнате управления Синдиката вы найдете несколько различных предметов, но ничего особо важного. В основном это место встречи для обсуждения плана и празднования победы после завершения миссии (надеюсь). Единственное, что здесь есть интересного, - это бесплатная Большая Красная Кнопка, которая взрывает все активные бомбы синдиката сразу, и, конечно, Cayenne, ваш милый талисман - космический карп.

Пройдите через дверь на юг и вы найдете Комнату Снаряжения. Здесь находится несколько шкафчиков с основным снаряжением. Возьмите то, что вам нужно, - снаряжение в этих шкафах пригодится вам. Возьмите ионную винтовку, чтобы использовать ее против вражеских синтетиков, или купите в вендомате YouTool.

Имеется пять оружейных шкафов. Каждый из них содержит:

  • Тактическая водолазка
  • Чёрные ботинки
  • Стандартные рации с ключом шифрования Синдиката
  • Нагрудной обвес для хранения дополнительного снаряжения
  • Кобура оперативника, в качестве альтернативы нагрудного обвеса, если вы планируете использовать крупнокалиберное оружие, такое как снайперские винтовки и РПГ.
  • Карманный лом (Абсолютно необходим, если ваша команда использует Powersink. Он также помещается в коробку)
  • Прибор ночного видения
  • 9мм. пистолетные магазины
  • Подозрительный веревочный крюк (Очень удобен, если вы находитесь на станции с несколькими Z-уровнями. Позволяет перемещаться на уровень выше)


У Syndicate Infiltrator также есть Tool Storage, в котором находятся:

  • Прибор ночного видения
  • Подозрительный тулбокс (Вам понадобится гаечный ключ для установки Powersink)
  • 2 Подозрительных Маячка (Эти маячки используются для активации Бомб Синдиката, не берите их наобум, обычно они используются как часть плана)
  • 2 Минибомбы Синдиката
  • 5 пакетов с C4
  • Медицинская сумка Синдиката
  • Военный ПДА с картриджем Detomatix
  • Коробка гранат с слезоточивым газом
  • Коробка светошумовых гранат
  • 5 пистолетных магазинов
  • Многие другие виды стандартных инструментов, например, датчики приближения (proximity sensors) и устройства удаленной подачи сигналов (remote signaling devices)


Теперь вы должны вооружиться для космических путешествий, чтобы захватить станцию.

  1. Если вы не купили элитный МОДсьют, возьмите МОДсьют Синдиката из комнаты E.V.A на корабле.
  2. Возьмите маску Синдиката из вашей коробки в рюкзаке и наденьте её.
  3. Убедитесь что вам МОДсьют не переключен в режим Combat.
  4. Возьмите кислородный баллон и заправьте его в канистре O2.
  5. Поместите баллон в хранилище костюма и активируйте подачу газа.
  6. (Опционально) Если вы не хотите использовать встроенный джетпак МОДсьюта, то вы можете использовать обычный джетпак. Его также можно использовать для подачи кислорода как и баллон.
  7. Выберите себе маскировку на вашей ID-карте Синдиката (или подождите, пока доберетесь до станции).

Как только вы будете готовы к выходу в открытый космос, и ваш баллон будет подавать кислород, загляните в комнату снаряжения и возьмите пару приборов ночного видения, если вы еще не купили пару термалов - это вдвойне важно, если вы планируете использовать Powersink.

Теперь вы полностью экипированы, проверьте внутренности своего рюкзака/военного пояса и выбросьте то, что не будете использовать, это пригодится на следующем этапе экипировки оружием.


L6machinegun.png А это... Моё оружие

Самая интересная часть подготовки к миссии - выбор оружия.

Оперативники не обходятся без тяжелого арсенала оружия, инструментов и взрывчатки, который позволяет им превосходить силы службы безопасности станции. Главной особенностью оперативников Синдиката является использование исключительно баллистического оружия. Энергетические пушки, лазерные винтовки и дизейблеры, обычно используемые службой безопасности станции, слишком современны, чтобы Синдикат мог иметь их под рукой. К тому же, в конце концов, большой LMG с большим запасом патронов победит лазерную винтовку, которую нужно постоянно подзаряжать.

Полный список доступных вам предметов смотрите здесь. Обратите внимание, что некоторые стандартные предметы предателя также будут доступны.


Пушки, пушки, пушки:

Быстрый и кровавый список всех оружий которые оперативники синдиката используют на полях боя.

  • Stetchkin.png Пистолет Макарова -- Бесплатный. Стандартное оружие. Магазин с 8 патронами, стреляет 9 милеметровыми пулями, каждая из которых наносит 30 брут урона. Это посредственное основное оружие для использования из-за малого количества боеприпасов и низкой скорострельности, но в крайнем случае оно может оказаться полезным. Магазины можно найти повсюду на базе, а также в "Инфильтраторе", так что в большинстве случаев нет необходимости приобретать дополнительные магазины, если только вы не хотите использовать альтернативные типы боеприпасов. Дополнительные пистолеты Макарова можно купить за ""7 телекристаллов"", Совместимых с глушителями. "Не блокируется имплантатами, как другое ваше огнестрельное оружие!"
  • Bulldog.png Дробовик Bulldog - 8 телекристаллов. Полуавтоматический дробовик ближнего боя 12-го калибра. Барабанный дробовик на 8 патронов, полуавтоматический. Пять типов боеприпасов. Отлично подходит для ближнего боя, например, в ремонтных туннелях, но быстро теряет урон на средней и дальней дистанции.
  • Stetchkin.png Пистолет-пулемет Stechkin APS - 10 телекристаллов. Старинный советский пистолет-пулемет, переделанный под современный. Магазин на 15 патронов, стреляет 9-миллиметровыми патронами каждый по 30 брута. Стреляет быстро, очередью в 3 патрона, но лягается, как мул, и имеет определенный разброс пуль. Совместим с глушителями.
  • C20r.png Пистолет-пулемет C-20r - 13 телекристаллов. Пистолет-пулемет ближнего боя SMG. Магазин на 24 патрона, стреляет 45-ю патронами каждый по 30 брута за выстрел. Классическое оружие, популярное среди участников ядерных операций, имеет 3 патрона для нанесения максимального урона. Универсальность. Совместимо с глушителями.
  • M90.png Карабин M90-gl - 14 телекристаллов. Этот карабин оснащен очередью на три патрона, а также 40-мм подствольным гранатометом, из которого можно стрелять с помощью Rightclick.pngПростой правый клик. Не имеет значения включен или выключен Боевой режим Combat 32.pngВключается при помощи клавиши 4, выключается при помощи клавиши 1 или может быть переключен при помощи клавиши F при стандартной раскладке. Нажатие левой кнопки на людей пустой рукой с включённым боевым режимом приведёт к удару Harm 32.png или приведёт к помощи Help 32.png если он отключен. Также позволяет вам не меняться местами с человеком или толкнуть вас если вы столкнулись.. пкм. Магазины вмещают 30 патронов калибра 5,56 мм, каждый из которых наносит по 35 единиц урона, чего более чем достаточно против небронированных целей. Поддерживает специальные фазовые патроны калибра 5,56 мм, которые могут проходить сквозь стены и другие твердые препятствия и поражать цели.
  • L6machinegun.png L6 SAW - 18 телекристаллов. Полностью автоматический ручной пулемет с ленточным питанием. Коробчатый магазин на 50 патронов, стреляет патронами калибра 7,12х82 мм со скоростью 45 брута за выстрел. Очень мощное оружие, способное поразить большинство целей всего за 3 выстрела. Оно может быть полностью автоматическим, что может быть использовано для обеспечения прикрытия вашей команды огнем. Или просто, знаете ли, для стрельбы по толпам людей. Помните, никаких русских. Однако он очень громоздкий, для стрельбы нужны свободные обе руки, не помещается ни в одно место для хранения и его необходимо постоянно носить с собой.
  • Sniper.pngСнайперская винтовка - 16 телекристаллов. Специальное оружие для профессионалов или безумцев. Снайперская винтовка дальнего действия со встроенным оптическим прицелом. Магазин на 6 патронов, по умолчанию .50 патронов, наносит 70 единиц урона за пулю, которая сбивает людей с ног при ударе, с возможностью расчленения целей. В комплекте есть два вида альтернативных боеприпасов, которые либо пробивают стены и сооружения, либо усыпляют цели. Снайперская винтовка - очень громоздкое оружие, но в руках опытного стрелка она может быть смертоносной. Совместима с глушителями.
  • Rocketlauncher.png PML-9 - 8 телекристаллов. Самоходная пусковая установка для боеприпасов, она же чертова РПГ. Может удерживать по одной ракете за раз, стреляет 84-миллиметровыми реактивными снарядами HE, которые наносят 50 единиц урона при попадании в человека, а результирующий взрыв наносит дополнительный урон от взрыва и потенциальный урон от огня. В качестве альтернативного боеприпаса используется гораздо более дорогая 84-мм ракета HEDP, которая наносит 80 единиц урона при попадании, обладает более мощным взрывом и наносит невероятный урон бронированным целям, таким как мехи или киборги (или, возможно, капитану, хе-хе). Хотя сама по себе пусковая установка не очень дорогая, затраты на боеприпасы быстро увеличиваются до 2 телекристаллов на каждую стандартную ракету HE и 6 телекристаллов на одну ракету HEDP. Также следует отметить, что PML-9 громоздок; для стрельбы нужны свободные руки, и его нельзя хранить где-либо, кроме как держа в руках.
  • Plastikov.png Пистолет-пулемет Излишек ПП-95 - 2 телекристалла. Старинный пистолет-пулемет калибра излишек, модель которого была обновлена и упрощена для снижения стоимости, хотя, возможно, была упрощена слишком сильно. Магазин на 5 патронов, стреляет 9-миллиметровыми патронами с гораздо меньшей производительностью - 10,5 брута за выстрел очередью в 5 патронов. Имеет ужасающий разброс, из-за которого невозможно точно прицелиться во что-либо, кроме того, что находится непосредственно перед стрелком. Сомнительная полезность, но очень дешевая, а дополнительные патроны стоят всего 1 телекристалл!

Оружия близкого боя:

У синдиката есть способы близкого боя. Посмотрите на некоторые из них.

  • ESword.png Энергетический меч - 8 телекристаллов. Оружие ближнего боя. 30 ударов за удар. Лучше всего подходит для использования в качестве дополнительного оружия или если вы очень сильны в ближнем бою. Подходит для экономии боеприпасов к вашему основному оружию. Может быть отключен для размещения в карманах или других небольших помещениях.
  • DoubleESword.png Дабла ака двойной меч - 16 телекристаллов. Двойной меч - чрезвычайно мощное оружие, способное всего за 3 удара привести незащищенных жертв в критическое состояние (и, вероятно, оглушить их, расчленить на части или лишить сознания задолго до этого). Владение им дает вам 50%-ный шанс блокировать атаки в ближнем бою, а энергетические снаряды, такие как лазеры и парализующие выстрелы, будут отражаться от лезвия. Как и энергетический меч с одним лезвием, он должен быть включен для правильного использования, и в выключенном состоянии его можно хранить в кармане.
  • Eshield.png Энергетический щит - 16 телекристаллов. Это очень мощное оружие, оно будет отражать все дистанционные атаки, основанные на энергии, лазерные или оглушающие. Это значительно затруднит для персонала станции атаку или усмирение на расстоянии, так как только дробовики riot из арсенала (или авторучки, если они были куплены в cargo) будут эффективны для преодоления энергетического щита. Соедините их с энергетическим мечом, чтобы получить убойную комбинацию.
  • BGloves.png Боевые перчатки плюс - 5 телекристаллов.Они чрезвычайно похожи на стандартные боевые перчатки, с которыми начинают свою работу все оперативники, но, в отличие от обычных, оснащены нанотехнологиями, которые обучают владельца боевому искусству Крав-Мага. Дает вам активированные способности, которые превращают вашу следующую атаку в ближнем бою без оружия в удушающий удар в легкие, рубящий удар по шее, заставляющий замолчать, или удар ногой, чтобы сбить противника с ног. Расширяет ваши возможности, если вы когда-нибудь останетесь без оружия дальнего боя, или может помочь в проведении бесшумных ударов по шее.
  • CQC manual.png CQC мануал - 13 телекристаллов. Прочитав эту одноразовую книгу, вы научитесь основам CQC - боевого искусства. Вы освоите разрушительные комбо, а при активном броске сможете блокировать и контратаковать атаки. Популярен среди команд, предпочитающих проникать бесшумно, так как CQC позволяет выводить противников из строя бесшумно и несмертельно.


Взрывчатка (бам бам бам):

Оперативники синдиката действительно знают, как испортить хорошую ситуацию, и самый быстрый способ сделать это - взорвать все вокруг. Вот список часто взрываемых бомб.

  • C4.gif Компониционный C-4 -- 1 телекристал. Кирпич стандартного выпуска С4, пригодный для проламывания стен и создания взрывоопасного входа. Инфильтратор поставляется с тонной таких заготовок. Подержите его в руке, чтобы установить таймер, затем приложите к тому, к чему вы хотите его прикрепить; настройка занимает 3 секунды и требует, чтобы вас никто не отвлекал. Можно приобрести в сумках оптом всего за 8 телекристаллов.
  • Syndicate Minibomb.gif Минибомба синдиката - 6 телекристаллов. Стандартная граната повышенной мощности с 5-секундным запалом. Инфильтратор поставляется в комплекте с несколькими такими гранатами. Достаточно мощная, чтобы пробить дыру в полу, и наносит огромный урон всем, кто попадает в зону взрыва. Бронированные цели могут выжить, но с трудом.
  • Syndicate Bomb.gif Бомба Синдиката - 11 телекристаллов. Это самый большой взрывоопасный предмет, доступный оперативникам (не считая ядерной бомбы, конечно). Стандартный набор, в котором Лазутчик заранее запасается несколькими маяками для телепортации. Установите таймер (минимум на 90 секунд), затяните его, чтобы сзафиксировать, и убегайте! Взрыв должен уничтожить всех, кто в него попал, и нанести серьезный ущерб этой части станции. Невероятно полезен для работы в критических зонах станции, таких как телекоммуникационные станции, медицинский отсек и другие. Big red button.pngДетонатор Синдиката можно использовать для мгновенного подрыва любых активных бомб Синдиката, независимо от обратного отсчета; одна из таких бомб находится на столе на базе.
  • Combat belt.png Пояс гренадера - 22 телекристалла. "Мечта подрывника". Пояс содержит набор из 26 различных гранат, с которыми вы можете поиграть. 10 из них - осколочные гранаты, остальные - коллекция минибомб, зажигательных, ЭМИ-гранат, кислотных гранат, глюонных гранат с замораживающим действием и многое другое. В комплекте с отверткой и мультитулом для настройки. В комплекте с гранатометом этот единственный ремень может нанести ущерб экипажу на протяжении всей операции.


Полезные предметы:сс

Эффективным оперативником является не то оружие, которое он выбирает, а те инструменты и приспособления, которые находятся в его распоряжении. Эти наиболее распространенные из них, но вы можете поэкспериментировать с другими вариантами.

  • Id regular.png Айди карточка агента - Бесплатно. Стандартная айди карточка-хамелеон синдиката, выдаваемая всем оперативникам. Ее можно использовать для маскировки под любое имя / должность, но она поставляется только с неотъемлемым доступом к зонам обслуживания станции, базе и инфильтратору. Используя его с другими идентификаторами (украденными у экипажа), вы можете скопировать до 5 идентификационных кодов доступа к идентификатору агента. Полезно для скрытных, когда вы пытаетесь замаскироваться под экипаж станции. Не потеряйте её! Она понадобится вам, чтобы получить доступ к хранилищу ядерного оружия инфильтратора и к пульту пилота.
  • Stimulant medipen.png Набор стимуляторов - 5 телекристаллов.Этот набор стимуляторов medipen содержит 50 единиц Стимуляторы, которые значительно увеличат скорость вашего бега, уменьшат оглушение и со временем немного подлечат. Действует долго и "невероятно полезен для борьбы с электрошоковым оружием, часто используемым экипажем". Многие оперативные группы потерпели неудачу из-за разъяренной толпы, вооруженной электрошоковыми дубинками.
  • Syndicate Medical Supply Kit.pngКомбат медкит -- 4 телекристала. Синдикатский комбат медкит, наполненный медикаментами для поддержки команды оперативников. Содержит боевой автоматический инъектор, наполненный смесью целебных химикатов и восстанавливающих нанитов, медицинский сканер ночного видения для определения местоположения раненых товарищей по команде, несколько пластырей от ожогов и дефибриллятор на боевом поясе (который более полезен в качестве оружия). Что касается стандартных планов миссий, убедитесь, что по крайней мере у каждого участника есть один из них для выполнения функций медика команды. Вас 100% подстрелят.
  • Red book.png Мануал кодовых слов -- 3 телекристала. Стандартный синдикатский словарь кодовых слов, сложный "язык" который звучит как полнейший набор имён, мест, предметов, и слов всем тем, кто не знает его, позволяя тем кто знает его понимать друг друга прекрасно. Если кого то из ваших оперативников подстрелят, и член экипажа возьмёт его наушник, они не поймут ни слова того что вы говорите. Используйте его всегда что бы выучить язык. Вы можете обучить других этому языку, просто ударив их книгой по голове; работает на киборгах и животных.
  • Universal suppressor.png Универсальный глушитель -- 3 телекристала. Универсальный глушитель для стрелкового оружия синдиката для максимального шпионажа. Если он прикреплен к пистолету, при выстреле не выдается никакого сообщения, что позволяет расстреливать людей до того, как они поймут, что происходит. Звук при выстреле также отличается и намного тише, что значительно затрудняет его слышимость на расстоянии. Единственный недостаток заключается в том, что это удлиняет оружие и может помешать его установке в некоторые отделения для хранения. Может устанавливаться на такое оружие, как пистолет Макарова, пистолет-пулемет C-20r или снайперскую винтовку. Снимите его, щелкнув правой кнопкой мыши на огнестрельном оружии. Обратите внимание, что в некоторые комплекты оно уже входит.
  • Chameleon projector.gif Проектор хамелеон - 7 телекристаллов. Портативный персональный голографический проектор, который может использоваться в скрытных целях. Использование проектора "Хамелеон" на предмете позволит замаскировать вас под этот предмет. Пока вы замаскированы, вы передвигаетесь со скоростью пешехода и не можете взаимодействовать ни с чем, чего у вас еще нет в руках. Люди могут переступать через вас, не нарушая маскировку. Если кто-то попытается вас поднять, маскировка не сработает, и вы вернетесь в нормальное состояние. Искусственный интеллект также не сможет отследить вас, пока вы замаскированы. По умолчанию в качестве предмета используется окурок сигареты. В крайнем случае, его можно использовать, чтобы полностью скрыться от любого преследователя, который может вас преследовать, или для организации засады. Обратите внимание, что после использования проектора он издает легкий щелчок и на секунду сохраняется эффект мелких частиц. Это может выдать вашему преследователю, что вы пользовались проектором и, вероятно, проверяете находящиеся поблизости предметы.
  • Emag.gif Криптографический секвенсор (Emag) - 4 телекристалла. "Несмотря на то, что он больше не способен открывать шлюзы, он по-прежнему может быть полезен для взлома оборудования станции, поскольку по-прежнему может взламывать / обходить большинство других видов идентификационных замков. Примечательно, что с его помощью можно управлять киборгами станции, восстанавливая ее законы, чтобы они были лояльны к вам, а также разблокировать опасное взломанное оборудование. Смотрите полный список вещей, для которых вы можете использовать emag.здесь.
  • Файл:Syndicate doorjack.png Airlock Authentication Override Card (Doormag) -- 3 Telecrystals. Incredibly popular among all operatives and for good reason. This is a specially made emag designed to exclusively break open airlocks regardless of their ID restrictions. Has 3 separate charges that recharge individually on a 3 minute timer, examining it will display the time remaining for each recharge. Note that using it on airlocks that are physically unable to open (bolts are dropped, welded shut) will simply break the door, keeping it shut for good. Useful for quickly making an entryway into areas your team has yet to steal access for.
  • Syndicate jaws.png Syndicate Jaws of Life -- 4 Telecrystals. A set of compact high power jaws for prying open powered airlocks and cutting apart things. Prying open an airlock takes a few seconds to complete uninterrupted and makes a noisy, distinct sound, but can be performed infinitely with no cooldown. The airlocks take only slight damage each time, and will close normally after a while. A great alternative to the doormag that makes up for the downtime a recharging doormag usually has.

Heavy Fire Support:

The Mechs, the biggest and baddest. The Syndicate gives you an option of not one but TWO different combat mechs. Make sure you can match the price tag however, they're not cheap.

DarkGygax.png Dark Gygax Exosuit -- 80 Telecrystals. One of the two assault mechs available to the operatives. At a heavy investment this mech provides a very powerful and versatile assault platform to support the assault into the station.

  • FNX-99 "Hades" Carbine firing incendiary rounds which ignite targets.
  • SGL-6 Grenade Launcher which fires flashbang grenades.
  • Personal teleportation device
  • Tesla energy relay
  • Thrusters for space-maneuverability.
    • Leg actuator function, which speeds up the mech, at a high energy draw.

DarkMarauder.png Dark Mauler Exosuit -- 140 Telecrystals. The single most expensive item available to the Operatives, the Dark Mauler is an unholy terror to behold to even the most elite of Security personnel.

  • Ultra AC2 Machine Gun that fires in bursts.
  • LBX AC 10 "Scattershot" exosuit shotgun.
  • SRM-8 Missile Rack
  • Tesla energy relay
  • Thrusters for space-maneuverability.
  • Smoke grenade dispenser
  • Armor booster module (Ranged weaponry)


Syndicate Cyborgs

Syndicate cyborgs teleporters are purchasable from syndicate operative uplinks for a sum of telecrystals. A random ghost with the operative preference enabled will be chosen to act as a purchased cyborg. (if none is found, you can refund the teleporter by using it on the uplink). Syndicate cyborgs are very useful for going loud, as they cannot be stunned the same as Operatives can and have powerful weaponry and equipment (plus the means to emag other borgs). Syndicate cyborgs can also tell who other operatives are, regardless of their apparel. In addition, they have a hyper-capacity energy cell with a charge of 30000 watts and pre-installed ion thruster modules for easy navigation in space or zero-gravity environments.

Syndicate cyborgs can hear and speak on the normal silicon binary channel. On one hand, this allows them to eavesdrop on the AI; on the other, a syndicate borg speaking on that channel by accident can give away your entire operation, so be careful!

Note: a competent Roboticist can make Syndicate cyborgs crew-sided, while retaining all their special modules, so be sure to guard your robotic companions well.

Syndieborg.png Assault

Costs 65 Telecrystals. A lean, mean killing machine with access to an Energy Eword, LMG, Cryptographic Sequencer, and 6-Shot Grenade Launcher.

  • Flash
  • Energy Sword
  • Cyborg LMG that fires 3D-printed flechettes. They are slowly resupplied using the cyborg's internal power source.
  • 6-Shot Grenade Launcher that cannot be reloaded.
  • Cryptographic Sequencer
  • Crowbar
  • Pocket Fire Extinguisher
  • Syndicate Pinpointer

Syndicate Medborg Sprite.png Medical

Costs 35 Telecrystals. Less deadly than the Assault model, but still amazingly useful. Syndicate medical cyborgs make effective combat medics as they cannot be stunned, have access to surgical tools, a combat hypospray, and a Medbeam gun for healing operatives at a distance.

  • Syndicate Hypospray containing Restorative Nanites, Potassium Iodide and Morphine. Can pierce through hardsuits and space suits.
  • Combat Defibrillator, which works through hardsuits and also offensively.
  • Medical Beamgun
  • Health Analyzer
  • Full set of surgical tools, including an Energy Saw, gauze and organ storage bag.
  • Cryptographic Sequencer
  • Flash
  • Crowbar
  • Pocket Fire Extinguisher
  • Syndicate Pinpointer

Syndicate Engie Borg Sprite.png Saboteur

Costs 35 Telecrystals. Good for sabotage, as it can disguise itself as normal engineer cyborgs using an integrated chameleon projector. Saboteur cyborgs also have access to a fake destination tagger, which can be used to travel around the station using the disposals network.

  • Welding Tool
  • Crowbar
  • Wrench
  • Powered Screwdriver
  • Wirecutters
  • Metal Synthesizer
  • Glass Synthesizer
  • Cable Synthesizer
  • Reinforced Glass
  • Rods
  • Floor tiles
  • Robotic RCD (Painted in Syndicate Colors, can dismantle reinforced walls unlike regular RCDs.)
  • Rapid Pipe Dispenser
  • Wire Synthesizer (can be replenished faster by clicking on wire coils with the wire module active.)
  • Fire Extinguisher (must be refilled manually.)
  • Zipties
  • Flash
  • Thermal Vision
  • Fake Destination Tagger
  • Cyborg Chameleon Projector
  • Syndicate Pinpointer

Pinpointer-red.gif Guys? Where are you?

Syndiborgs have a handy little device called the operative pinpointer. This does not point toward the nuclear disk like the nuke op pinpointers did - instead, this points towards the nearest nuclear operative. If a syndiborg is lost or the radio is dead silent, they can use the pinpointer to find their way to an operative. Of course, it does have drawbacks, like not discriminating between a Syndicate corpse and a Syndicate operative, as well as a tendency to stick to the same operative. However, it's very useful for coordinating with your team, and since it has no power draw it should be kept active at all times.

Shuttle 1.gif Actually Getting There

Alright, your team has a plan, you've geared up, and you're ready to get dat fukken disk. The Final Step: Getting to the Station.

You have two options with their ups and downs. Pick and chose from...

The Syndicate Infiltrator

The Syndicate Infiltrator is the standard ship that operatives use to conduct their clandestine operations. It's controlled using the syndicate shuttle terminal in the cockpit, which can be used to travel a point near the station for it to jump. There is an additional console allowing the creation of a custom destination around the station. The Infiltrator itself is outfitted with powerful turrets which fire damaging penetrator rounds at anything that isn't an operative, as well as only one entrance that can be sealed with a blast door to keep those who somehow bypass the turrets from getting in.

When choosing a spot to send the ship, make sure your team is going to remember where it is and that it is mostly out of sight for those in EVA on the outside of the station. Many an operative has gotten lost in deep space because the Infiltrator was put somewhere weird.

The Assault Pod

Grab your team, cram into the pod, select your area and launch. You'll be on station within seconds, obliterating anything unfortunate enough to be caught in the way. The pod is also lined with turrets that fire on anyone not Syndicate, so even if you don't land on them they will likely be caught in a hailstorm of bullets. From there it's a simple matter of assaulting the crew and cornering whatever poor bastard has the disk.

Caveat emptor: The assault pod is a one way trip so make sure you have an exit strategy. When taking the assault pod, always be sure that one operative flies the shuttle close to the station so the assault team have a way out after the disk has been secured.


NuclearDisk.gif Dat Fukken Disk

EAT THIS.

Alright. You and your team have made their way onto the station. You're most likely huddled up in maintenance, psyching up for the next part: getting the Nuclear Authentication Disk.

You need this disk to activate the nuke, but as it could be guarded by the Captain, Head of Personnel, Head of Security, or the Clown... you best go in without second thoughts or distractions. Even a lure and false positive to get the disk holder to where you want them will be effective.

One method includes blowing up the wall the disk holder has their back to. A block of C4 will knock down any wall and seriously wound whoever's on the other side.

If you're in the bag for a more elaborate ruse, have one of your team members cause a ruckus in a secure area, forcing the disk carrier to flee right into the arms of your waiting team members.

Don't be afraid to think outside the box! This game mode in particular lends itself to unconventional approaches.

If you declared War, be prepared for the possibility that the crew took extra precautions to make sure the disk was annoying as possible to get/find. They could have stashed it in a box inside of a backpack filled with boxes, in a locker filled with backpacks (also filled with boxes), inside a locked/welded/wrapping paper covered locker in a secure room filled with lockers. Or they could have surgically shoved the disk into the chest cavity of the Clown for safe keeping. Who knows! You declared War; expect these things to be a possibility as a result.


Syndicate tablet off.png Finding the Disk

Each operative will start with a syndicate PDA Syndicate tablet off.png in one of their pockets. Grab it, turn it on by using it in your hand and turn on the Fission360 program. (If you happen to lose or forget it somewhere, you can enable the option of downloading Fission360 on any PDA by emagging it) You can click "scan" and select the nuke disk. Do so as soon as possible and then put the tablet in your inventory somewhere you can see it. It will have an arrow overlay tracking the disk.

Now, you have your equipment, tools, and toys. But the trouble is just getting started as you strike the heart of the wild.

You are equipped and armed with the best, but what matters is the will to win, and the thirst for blood. Couple that with wisdom, and a large helping of know how, and you have a chance. But what makes the Syndicate agent successful isn't their red suit, or revolver, it is their team.

Nuke.gif ACTIVATING THE NUKE!

DETONATE THIS.
NOT AT YOUR BASE!!!
Traitor.png  Cindy Kate говорит:
"Attention! If you have an objective to steal a Plutonium Core from the self destruct device, you're in the wrong place, instead look here."

Getting the disk is just the first half of the battle. Now you have to destroy the station. Haul ass back to the Infiltrator and grab the nuke from the aft storage area. You'll need to put in the disk first to unanchor the bolts keeping the nuke in place. Take the nuke back to the station and find an area to set it up.

Now follow these guidelines in order:

  1. Click it with your open hand.
  2. Place the Nuke Disk into the slot.
  3. Punch in the nuke code, hit enter. You can check the code by going to the IC tab and viewing the notes verb.
  4. Set the time.
  5. Set it to Armed.
  6. (Optional) Disengage the anchor.
  7. (Optional) Have it timing as you run off with the thing (if you die it will still go off).
  8. (Optional) Place the nuke anywhere you want on the station.
  9. (Optional) Anchor it.
  10. Take the Nuke Disk out.
  11. Take the disk with you, or have something to throw off the crew's pin pointer.
  12. Get back to your Infiltrator.

If any other Nuke Agents are alive, give them a moment to get to the Infiltrator. Once you and your buddies are loaded in the Infiltrator, get out of there. Pat yourself on the back for a job well done once you get back; you've earned it.


Clipboard paper.png Mission Debriefing

Congratulations. Your efforts have (hopefully) resulted in the destruction of Space Station 13, a major blow against the Nanotrasen scum. Your contributions towards the Syndicate are appreciated. You will be compensated handsomely of course for your continued cooperation. Your team is now on standby until the next assignment is distributed.

Depending on how well your operation went, there are multiple 'endings' to a Nuclear Operatives round:

  • Syndicate Major Victory: The operatives managed to get the disk and detonate the nuke on-station, and at least one operative made it back to their home base alive. What you should be aiming for!
  • Syndicate Minor Victory: The crew manages to flee on the Escape Shuttle, but the disk is still on the station z-level. The crew may have lived, but the station is yours to blow up off-screen.
  • Syndicate Miniscule Victory: The operatives fail to blow up the station but have hijacked the evacuation shuttle. Hooray..?
  • Crew Major Victory: The crew manages to secure the disk and take it with them on the Escape Shuttle, and/or all operatives have been killed. The mission was a failure, and all that's left to do is for any surviving operatives to go home in shame.
  • Crew Minor Victory: The nuke was set off, but not on the station's z-level. The Syndicates got dat fukken disk, but without the only nuke they brought, they'll have to take it home as a consolation prize.
  • Neutral Ending: The Syndicates manage to nuke the station, but they all die in the process. Technically a win for the Syndicate, but a loss for everybody involved, on both sides.
  • Humiliating Syndicate Defeat: The crew managed to figure out the nuclear code, stole a Syndicate ID card from one of the operatives, hijacked the Syndicate Infiltrator, flew it back to their home base with the disk, and detonated the nuke at the operative's HQ. How did you fuck up this badly, holy shit.

Generic nukesyndie.png Lone Operative

The Syndicate is known for rarely sending lone infiltrator units to stations that have been identified as having "subpar enforcement of standard NT nuclear authentication disk handling procedures". More often than not this ends up being a suicide mission, but occasionally the Syndicate gets lucky and manages to destroy a few stations here and there for the fraction of the assets. Thus, the practice of sending "Lone Operatives" still takes place to this day, instilling fear into Captains with one simple passing thought: "did I secure the disk?"

As the name implies, Lone Operatives consist of a single nuclear operative. They appear extremely rarely on their own (or perhaps never at all) at random controlled by a player selected from ghosts. The chance of a lone operative being sent to the station increases the longer the Nuclear Authentication Disk stays still. Lone Operatives start in space somewhere around the station equipped with standard issue gear (makarov, knife, jet harness, agent ID, NVG goggles, pinpointer, uplink, Syndicate MODsuit), but come already wearing their MODsuit with an expanded capacity oxygen tank. They are armed with a Bulldog Shotgun right off the bat, but they can chose to purchase other weapons if they desire.

With no ship, no nuke, and no extra free gear, how are they supposed to detonate the station?

Thankfully, Syndicate intelligence officers from MI13 were able to obtain codes for SS13's onboard Self Destruct Device, located in the station's Vault (detonating this has the added bonus of making the detonation seem like a regular self destruct, committing insurance fraud against NT). Impractical to access with a full strike team, but for a single, stealthier operative getting closer to the guarded vault is a more realistic option. Just like the nuke, all a lone operative has to do is steal the disk, slot it into the Self Destruct, punch in the code and set a timer, and let it rip.

This is no simple task. While the disk might still be sitting still in the captain's office or wherever it got lost, a lone operative is only one person with a limited TC budget comparable to that of a traitor.

Lone Operatives as such are extremely limited on what options they can take. They can go loud and come in guns blazing, but ammo is limited and they're only one person vs. the entire Security force and the rest of the crew. Taking a stealthy approach is harder to pull off, but is extremely effective as a lone operative as you can sneak around and steal items from the station to aid in your nuking attempt. Plus, there's no other teammates that might fuck it all up and ruin the stealth operation. Either way, time is of the essence as at any moment someone could remember they don't have the disk and could come looking for it.

Once a lone operative activates the Self Destruct Device, they are recommended to run quickly as all eyes will be on the Vault once the Delta alert rings out. Evade being captured and/or killed and avoid letting the disk get back into the hands of the crew. If the SD goes off, the lone operative wins the Syndicate a victory regardless if they perish in the blast or not.

Light Bulb.pngTips

  • Set your ID to a crew member. Give it a legit job. Set your fucking ID to a fucking crew member's name and give it an actual job like Chemist or something.
  • The gloves you start with are already insulated, and so are your MODsuit gloves.
  • For the love of all that is holy, do not lose your ID, otherwise you'll end up locked out of the Syndicate Shuttle while the nuke timer ticks down.
  • Thermal glasses will make you vulnerable to being flashed, even with your hardsuit helmet on. NVGs do not.
  • The black-and-red space suit is good for inserting a stealth OP onto the station. The crew is less likely to go into a panic at the sight of a regular space suit rather than the iconic blood-red MODsuit.
  • Always bring C4/X4. There are few things more embarassing than an operative that gets stopped by a bolted airlock.
  • Your cyborgs can also remotely interact with machines just like regular cyborgs. If you get bolted down by the AI, they can open the way for you.
  • Be careful of falling behind and getting lost in space. If you get lost, use your pinpointer to guide you.
  • To talk with your team, just talk as if you wanted to talk on the standard radio channel by using the ; prefix, your headset is different and only your team will hear you. :t can also be used if you add a syndicate key to a normal headset.
  • Subvert or destroy the AI first. It can give you away. Syndicate borgs are able to dispose of the AI without it screaming for help over the comms, and a sniper with thermals and penetrator rounds will do the job just as well.
  • Make sure the Escape Shuttle can't be called and then you can't technically lose!
  • Always keep in communication with your team. Having backup and knowledge of what's happening from both the Syndicate and loyal station fronts goes a long way towards an easy victory and far outweighs the damage someone who stole a Syndicate headset can do.
  • Installing a power sink on the station is a popular strategy. Make sure you bring night-vision goggles and a crowbar!
  • Taking out telecommunications is a good way to ensure the crew remains confused and disorganized.
  • Ignore the nuke in the vault on the station. It has a completely different code, and without an admin checking the var and giving it to you, it would be impossible to activate (yes, impossible. the code only generates if an admin or something forces the creation of the code).
  • For the love of fuck do not mistake a Tech Disk/Genetics Data Disk for the Nuke Disk. Examine the disk and check your pinpointer to ensure you have the real deal.
  • Do not buy a mech unless you are absolutely sure you are capable of making it an asset. It is suggested that you blow out the back of the armory to steal the Ion Gun, as that alone can invalidate any mech it fires at.
  • Use the red button found in your base to instantly blow up all deployed syndicate bombs in the game.
  • If you know that the station has cyborgs, bring a flashbang or ten. Flashbangs are very effective at taking out cyborgs, and you can emag-crowbar-emag the stunned cyborg to subvert it. The ion gun found at the base is also good for this.
  • Purchasing No-Slip shoes is always a good idea; getting dunked on by the clown because you slipped on a banana peel is not the best way to go out.
  • You can quickly and quietly rob the armory by applying c4 to the wall from space. No loud beeping. No ruckus. C4, grab the guns, get out.
  • If going stealth, the regular headsets in the locker room come pre-loaded with a Syndie key. Chameleon headsets don't.
  • Saboteur Cyborgs don't have a built in cryptographic sequencer, meaning they cannot hack station borgs. They can still however easily flash the other borgs while disguised so they can bring them to a disguised operative who can.
  • The L6 SAW is a monster of a weapon compared to most guns available in the game. A full three round burst is a guaranteed crit even at full health, and it can sometimes still achieve this even when they have armor. Hold a chokepoint like a doorway or a long maintenance tunnel and lure crew into it. Gun them down.
  • Don't let yourself get stripped. Your explosive implant can be triggered even in stunlock or critical. Letting yourself get looted is a surefire way to fuck your team over and get laughed at in dchat.
  • Macrobomb implants are not the worst idea if you don't expect to live. Lure a bunch of crew into fighting you in an important area, and upon death watch as the blast wipes the screen of everything who didn't hear the beeping.
  • You can purchase a novelty Broken Chameleon Kit. They gave all the good ones for Traitors, leaving you with the malfunctioning ones. Makes you stick out like a sore thumb, perfect for combo-ing with your Syndicate balloon.
  • You can purchase an old set of CentCom official gear. Likely taken right off the back of captured CentCom officials, this can actually be useful in faking a group inspection. Just ensure you set your agent ID properly and make whatever you're doing quick, as the Captain may directly contact Central Command to confirm the legitimacy of your "nuclear authentication disk inspection".
  • You can purchase a full clown costume. Wearing this will be enough to terrify most crew members.


Должности на /tg/station

Jobstemp.png

Hudcentcom1.png Командование Капитан, Глава персонала, Глава службы безопасности, Главный инженер, Директор исследований, Главный врач, Квартирмейстер, Bridge Assistant
Hudsec.png Безопасность Глава службы безопасности, Офицер службы безопасности, Варден, Детектив, Veteran Security Advisor, Заключенный
Hudengi.png
Инженерия
Главный инженер, Станционный инженер, Атмосферный техник
Hudsci.png
Исследование
Директор исследований, Генетик, Ученый, Робототехник
Huddoc.png
Медицина
Главный врач, Врач, Парамедик, Химик, Коронер
Hudtech.png
Снабжение
Квартирмейстер, Грузчик, Шахтёр, Битранер, Cargorilla
HudService.png
Обслуживание
Глава персонала, Уборщик, Бармен, Повар, Ботаник, Клоун, Мим, Священник, Куратор, Ассистент, Адвокат, Психолог
HudU.png
Не органики
ИИ, Киборг, Позитронный мозг, Дрон техобслуживания, Персональный ИИ, Конструкт, Воображаемый друг, Раздвоение личности, Призрак
Traitor Hud.png
Антагонисты
Предатель, Неисправный ИИ, Генокрад, Ядерный оперативник, Культист Нар’Си, Еретик, Шпион, Революционер, Маг, Семья, Блоб, Абдуктор, Голопаразит, Ксеноморф, Паук, Ревенант, Морф, Кошмар, Космический ниндзя, Демон резни, Пират, Разумная болезнь, Одержимый, Беглец, Охотники, Космический дракон, Элитные мобы, Разумный слайм, Король крыс, Парадоксальный клон
Hudno id.png
Специальные
Офицер центрального командования, Офицер эскадрона смерти, Офицер ОБР, Хроно-легионер, Горец, Иан, Роли Лаваленда или космоса, Стажер Центрального командования
Antagtemp.png Игровые режимы на /tg/station
Syndicateforce.png

Предатель

Changeling.gif

Генокрад

Nuke.gif

Ядерные Оперативники

Rev2.png

Революция

Cult.png

Культ крови

Wizhat.PNG

Маг

Heretic forbidden book.png

Еретик

Nt display.png

Другие режимы