Причина: "Out of date as of https://github.com/tgstation/tgstation/pull/56958"
ВРАГ | |
Маг |
Доступ: AULIE OXIN FIERA Дополнительный доступ: Везде, куда вы сможете телепортироваться Сложность: Очень сложная Глава: Федерация космических магов Обязанности: Пригласить экипаж СДОХНУТЬ Руководства: Хм, кажется эта страница Цитата: FORTI GY AMA |
Члены экипажа Космической станции 13, я искренне приветствую вас. Мое имя не имеет значения, но если вы хотите меня как-то называть, то можете звать меня QuarterWizard. Я хотел бы сообщить вам, что являюсь благородным лидером Федерации магов.
Возможно, вы задаетесь вопросом: "Почему, почему, могущественный QuarterWizard, почему ты посылаешь магов на станцию, чтобы уничтожить всех нас?"
Что ж, обитатели станции, все очень просто: Один или несколько членов вашего экипажа разозлили нашу магическую Федерацию, и теперь вы все поплатитесь за это.
Если вам повезет, и нас разозлят только некоторые члены экипажа, например тот генетик, который однажды заявил, что мы, магический народ, всего лишь "продукт генетических исследований", то вы, скорее всего, выживете, при условии, что дадите нашему магу возможность сбежать как можно раньше. Если нет, что ж... Даже я, могущественный QuarterWizard, не могу гарантировать вашу безопасность. Мы обучаем наших волшебников владению многими заклинаниями, поэтому невозможно сказать, как именно вы попадётесь нашим могущественным чародеям.
Но для вас, низших существ, я составил список наиболее распространенных заклинаний, чтобы помочь вам, простакам, понять, насколько искусными и многогранными могут быть наши волшебники.
Волшебство 101
Если вам посчастливилось стать волшебником, вы появляетесь в Логове волшебника - совершенно недоступном корабле, где можно спокойно планировать нападение на станцию. В дополнение к различным безделушкам, разбросанным по логову, вы начинаете с книгой заклинаний в рюкзаке. Используя книгу, вы можете потратить до 10 очков заклинаний на любую комбинацию волшебной магии по вашему выбору. Вы также начинаете со свитком Телепорта (Scroll of Teleport) на четыре использования; если вы не возьмете заклинание Телепорта, то именно с помощью этого свитка вы попадете на станцию. Покинув Логово, вы уже не сможете вернуться, так что будьте готовы!
При появлении вам будет предложено выбрать подходящее (или неподходящее) волшебное имя. Волшебное зеркало в ванной позволит вам свободно изменить имя, внешность и, что самое интересное, расу, если вы хотите играть за волшебника-пришельца; помните, что многие расы имеют заметные недостатки и не считаются для ИИ людьми.
Самая важная часть любого уважаемого волшебника - это его чародейский наряд. Шляпа и мантия, которые вы получаете в начале игры, нужны не только для очков стиля: без них примерно половина вашего списка заклинаний становится неприменимой! Если вам не по душе классический синий костюм волшебника, в Логове есть несколько других столь же волшебных нарядов разного вида, которые выполняют одинаковые функции. Если вы не играете скрытным магом, сохранить штаны просто жизненно необходимо. Сделайте все, что в ваших силах, чтобы не дать команде раздеть вас догола. Бросайтесь заклинаниями, камнями, выкрикивайте в их адрес обидные слова. Что бы вы ни делали, не позволяйте им прикасаться к вашей одежде.
Используйте Корабль волшебников, на котором вы стартуете, чтобы ознакомиться с заклинаниями, прежде чем телепортироваться на станцию. Вы даже можете переучивать заклинания столько раз, сколько захотите, пока находитесь здесь. Не торопитесь, не нужно сразу же бросаться в бой. Перед тем как отправиться на станцию, воспользуйтесь консолью с продвинутой камерой, чтобы посмотреть, чем занимается экипаж, и найти безопасное место для телепортации.
Краткий контрольный перечень для новых волшебников
1. Выберите имя, расу и внешность с помощью волшебного зеркала.
2. Потратьте 10 очков заклинаний с помощью книги заклинаний.
3. Убедитесь, что на вас надета одна из мантий и одна из шляп (если вы не планируете действовать скрытно или использовать заклинания не требующих мантию). Все мантии и шляпы/шлемы, найденные на корабле волшебника, имеют одинаковые статы.
4. (Опционально): Возьмите с собой все, что, по вашему мнению, может пригодиться. Бесплатные посохи/метлы - это просто украшения или очень слабое оружие ближнего боя.
5. (Опционально): Найдите подходящее место для телепортации с помощью консоли с продвинутой камерой.
6. Используйте свиток телепортации, чтобы телепортироваться на станцию. Помните, что вы начинаете без фонарика. Техи будут абсолютно темными.
Прибыв на станцию, вы можете делать все, что захотите. Используйте заклинания, нажимая на значки, которые отображаются слева сверху. Они будут красными, если находятся в состоянии перезарядки.
Минмаксинг
Вы можете повышать уровень любого из своих заклинаний несколько раз, что, как правило, снижает время их перезарядки. Кроме того, с помощью Волшебного зеркала вы можете превращаться практически в любую расу, причем некоторые из них более могущественны, чем другие.
Заклинания, требующие одежду
Эти заклинания требуют от волшебника МОЩНОЙ, МИСТИЧЕСКОЙ МАНТИИ И ШЛЯПЫ. Поэтому волшебники, ради вашего же блага, никогда не снимайте свою мантию.
Название заклинания | Заклинание (произношение) | Описание | Перезарядка в секундах |
Стоимость |
Атакующие заклинания | ||||
Магический шквал (Arcane Barrage) | N/A | Обрушьте на врагов поток магической энергии с помощью этого (мощного) заклинания. Для использования требуются обе свободные руки. Наносит 20 урона ожогами за выстрел. Изучив это заклинание, вы не сможете выучить Lesser Summon Guns.. | 75 / 56.3 / 38 / 19.3 / 1 | 3 |
От плоти к камню (Flesh to Stone) | STAUN EI! | Способно превратить даже самого злобного члена экипажа в сравнительно спокойную статую. Заклинание со временем сходит на нет, но оно полезно для нелетальной нейтрализации угроз или создания экстренного прикрытия. Имейте в виду, что когда действие заклинания закончится, если статуя уже не в лучшей форме, то и член экипажа также будет не в порядке. Вместо того, чтобы разорвать цель и оставить мозг, он превращает её в цельную статую. Однако через некоторое время статуя вернется обратно к первоначальному виду. Само по себе это просто забава - игроки, превращенные в камень, не будут считаться мертвыми для цели. Однако в паре с "Посохом анимации" это заклинание становится еще более разрушительным, чем Ei Nath или Fireballs.
(Кратко: Используйте его вместе с Посохом анимации или просто используйте Ei Nath.) |
60 / 50 / 40 / 30 / 20 | 2 |
Малый призыв оружия (Lesser Summon Guns) | N/A | Зачем перезаряжать оружие, если у вас его бесконечное количество? Вызывает нескончаемый поток винтовок. За выстрел они наносят 20 физического урона и 80 урона выносливости. Для использования требуются обе свободные руки. Изучив это заклинание, вы не сможете выучить Arcane Barrage. | 75 / 56.3 / 38 / 19.3 / 1 | 3 |
Мутация (Mutate) | BIRUZ BENNAR! | Временно превращает волшебника в неуязвимого к оглушению халка, способного разрушать стены с помощью своей огромной силы и стрелять лазерами с помощью своего мощного разума. Чтобы стрелять лазерами, используйте Боевой режим Включается при помощи клавиши 4, выключается при помощи клавиши 1 или может быть переключен при помощи клавиши F при стандартной раскладке. Нажатие левой кнопки на людей пустой рукой с включённым боевым режимом приведёт к удару или приведёт к помощи если он отключен. Также позволяет вам не меняться местами с человеком или толкнуть вас если вы столкнулись. и нажмите на цель, не находящуюся рядом. 20 ожогового урона за выстрел. | 40 / 37.5 / 35 / 32.5 / 30 | 2 |
Форма стержня (Rod Form) | CLANG! | Примите форму могучего неподвижного стержня, способного сносить стены, разрушать технику и наносить тяжелые увечья всем, кто окажется на вашем пути! | 25 / 21.2 / 17.5 / 13.7 / 10 | 2 |
Закричи для меня (Scream for Me) | SCREAM`FOR`ME!! | При использовании этого заклинания оно будет направлено в вашу руку, аналогично Smite. Если прикоснуться к кому-то этим заклинанием, то на всех конечностях откроются большие кровоточащие раны. Это убьет цель через несколько секунд, если, конечно, у нее есть кровь. | 60 / 50 / 40 / 30 / 20 | 1 |
Уничтожение (Smite) | EI NATH! | Это заклинание зарядит вашу руку мощной энергией, которая может взорвать следующего человека или киборга, к которому вы прикоснетесь. Их мозг можно будет восстановить. Считается, что это дешевый способ убийства. | 60 / 50 / 40 /30 / 20 | 2 |
Призыв обезьян (Summon Simians) | OOGA OOGA OOGA!!! | Это заклинание проникает глубоко в элементальный план бананов (обезьяньих, а не клоунских) и вызывает первобытных обезьян и малых горилл, которые тут же выходят из себя и нападают на все вокруг. Весело! Их слабые, легко манипулируемые умы будут убеждены, что вы один из их союзников, но только на минуту. Если только вы не обезьяна. Количество порождаемых обезьян увеличивается с улучшением заклинания. Обезьяны появляются на свет со случайным снаряжением, и если вы повысите уровень заклинания до более высокого, у них с большей вероятностью будет более качественное оружие. При повышении уровня заклинания до 5-го вы получаете бесплатное заклинание превращения в гориллу. | 90 / 75 / 60 / 45 / 30 | 2 |
Тесла-взрыв (Tesla Blast) | UN'LTD P'WAH!' | Заряжает молнию в течение 10 секунд. По окончании зарядки (во время зарядки можно двигаться) выстрелит молнией в случайного моба в радиусе 7 клеток, нанося ему урон и оглушая его. Взрыв может "зацепить" до 5 дополнительных целей, и каждая из них будет оглушена и получит урон (урон уменьшается с каждым "отскоком", а длительность оглушения - нет). Если в момент применения заклинания поблизости не окажется ни одного моба, его время действия сбросится. Вы не можете повторно произнести это заклинание, пока оно заряжается. Тесла-взрыв от этого заклинания не блокируется защитными костюмами или изолированными перчатками. | 30 / 23.25 / 16.5 / 9.75 / 3 | 2 |
Защитные заклинания | ||||
Отключение технологий (Disable Tech) | NEC CANTIO! | ЕМП: выводит из строя всю технику в радиусе действия заклинания. Будьте осторожны - оно может наэлектризовать двери. | 40 / 35 / 30 / 25 / 20 | 1 |
Малый призыв пчёл (Lesser Summon Bees) | NOT THE BEES | Это заклинание вызывает транспространственный улей, мгновенно созывая рой пчел к вам. Эти пчелы не дружелюбны ни к кому, "включая вас". | 60 / 50 / 40 / 30 / 20 | 2 |
Волшебная ракета (Magic Missile) | FORTI GY AMA! | Хлеб и масло большинства волшебников. Это заклинание призывает маленькие магические сферы, которые преследуют ближайшие цели, оглушая их при попадании. Несмотря на свою медлительность, сферы отслеживают цель, поэтому от них очень сложно уклониться. У каждой цели будут свои сферы, так что количество целей не ограничено, пока они находятся в радиусе действия. | 20 / 16.5 / 13 / 9.5 / 6 | 2 |
Отталкивание (Repulse) | GITTAH WEIGH! | Отбрасывает всё вокруг использующего. Радиус действия 5 клеток. Также сбивает с ног членов экипажа на короткое время. Брошенные предметы также могут лететь в экипаж, что может нанести средний урон. Хорошо сочетается с Blink для быстрого отступления. | 40 / 37.5 / 35 / 32.5 / 30 | 2 |
Искажение пространства-времени (Spacetime Distortion) | N/A | Искажает пространство вокруг вас, делая так, что ступая по любой из искаженных плиток, вы можете переместиться на другую случайную искаженную плитку. Влияет и на заклинателя. | 30 | 1 |
Ловушки (The Traps) | CAVERE INSIDIAS | Призывает вокруг вас различные ловушки, которые срабатывают, если на них наступить или бросить в ловушку какой-нибудь предмет. Все несработавшие ловушки исчезают через 5 минут после применения заклинания. Среди них огненные, шоковые, ледяные и оглушающие ловушки. Разумеется, вы невосприимчивы к собственным ловушкам. | 25 / 21.25 / 17.5 / 13.75 / 10 | 1 |
Метание молний (Thrown Lightning) | LIGHTNINGBOLT!! | В вашей руке появляется сформированный из древней энергии сгусток чистой силы, известный как сгусток заклинаний, при броске оглушает цель, в которую попадает. Не наносит урона. | 1 | 2 |
Остановка времени (Time Stop) | TOKI YO TOMARE! | Останавливает время в области 5x5 вокруг вас. Затронутые мобы не смогут двигаться, а пролетающие мимо снаряды будут останавливаться до тех пор, пока не закончится остановка времени. Это означает, что его можно использовать, чтобы полностью разрядить лазерную винтовку в цель. На заклинателя (и его Guardian Spirit, если он есть) это заклинание, разумеется, не действует. | 50 / 40 / 30 / 20 / 10 | 2 |
Заклинания мобильности | ||||
Мигание (Blink) | N/A | Низшая форма телепортации. Волшебник не может контролировать это заклинание, и оно как правило, отправляет на небольшое расстояние в случайном направлении, но у него очень короткое время перезарядки. | 2 / 1.6 / 1.2 / 0.8 / 0.5 | 2 |
Эфирный переход (Ethereal Jaunt) | N/A | После применения этого заклинания волшебник растворяется в воздухе, становясь способным пройти сквозь любое препятствие, а также становится невидимым как для глаз, так и для термальных приборов. Заклинание длится несколько секунд. Если во время применения заклинания волшебник был оглушен, он не сможет двигаться, пока оглушение не пройдет. | 30 / 25 / 20 / 15 / 10 | 2 |
Телепорт (Teleport) | SCYAR NILA! | Мгновенно переносит космического мага в любое место по его желанию, если оно находится в пределах досягаемости (Z-уровень, на котором вы находитесь). | 60 / 50 / 40 / 30 / 20 | 2 |
Заклинания поддержки | ||||
Прикосновение к душе (Soul Tap) | AT ANY COST! | Проникает в вашу душу. Обменивает 20 максимального здоровья на перезарядку всех ваших заклинаний. Не работает, если у вас нет души, если вы ранее использовали Bind Soul. | 1 | 1 |
Заклинания, не требующие одежды
Существует множество других заклинаний, для которых не требуется СВЕРХМОЩНАЯ мантия волшебника. Эти заклинания слабее, но смеяться над ними не стоит.
Название заклинания | Заклинание (произношение) | Описание | Перезарядка в секундах |
Стоимость |
Атакующие заклинания | ||||
Проклятие скотного двора (Barnyard Curse) | KN'A`FTAGHU,`PUCK`'BTHNK! | Это заклинание обрекает невезучую душу на то, чтобы обладать речью и чертами лица животного, живущего на пастбище. Тот, кому не повезло стать жертвой этого заклинания, не сможет снять маску без помощи химии и сможет общаться только с помощью отвратительных животных звуков. Для тех случаев, когда вам просто наплевать. | 30 | 1 |
Ослепление (Blind) | STI KALY! | Временно ослепляет человека. | 30 / 23.7 / 17.5 / 11.2 / 5 | 1 |
Обескровливающий удар (Exsanguinating Strike) | SHAPSDAY | При произнесении этого заклинания оружие, которое вы держите в руках (подойдет все, что наносит урон в ближнем бою), будет светиться красным светом, увеличивая урон, исцеляя вас за нанесенный урон, и использует немного крови вашей цели для пополнения своей собственной. На это заклинание не действует сокращение времени перезарядки от Splattercasting. | 60 / 50 / 40 / 30 / 20 | 2 |
Огненный шар (Fireball) | ONI'SOMA! | Вызывает в руке заклинателя разрушительный огненный шар. Когда он будет брошен, то взорвется при попадании в цель, ослепив и оглушив её и всех окружающих, а также нанеся высокий урон и, как правило, сбив с ног. Однако огненные шары опасны: они нанесут урон и мастеру, если он окажется в радиусе взрыва. Может быть использован при оглушении. Дальность действия - 8 клеток плюс 2 за улучшение. | 6 / 5 / 4 / 3 / 2 | 2 |
Удар молнии (Lightning Bolt) | P'WAH, UNLIM'TED P'WAH | Заряжает заряд молнии. Нажмите на цель, чтобы запустить ее. Молния вылетит по дуге и распределит урон между пораженными людьми. Не оглушает. Не блокируется защитными костюмами и изолированными перчатками. | 10 / 8 / 6 / 4 / 2 | 1 |
Карты заклинаний (Spell Cards) | Sigi'lu`M'Fan`'Tasia | Активируйте и вы сможете выстрелить пятью картами заклинаний, подобно дробовику, которые наносят небольшой урон от ожогов (около 14 за полную очередь). Карты летят подобно бумажным самолетикам. | 5 / 4 / 3 / 2 / 1 | 2 |
Splattercasting | THE STARS ALIGN! THE COSMOS BLEEDS! | Вы становитесь Вампиром, лишаясь потребности в кислороде (однако это не делает вас невосприимчивым к давлению), со значительно уменьшенным временем перезарядки заклинаний, но постоянной потребностью в крови. Если вы находитесь вне гроба, вы будете медленно терять кровь, которую можно восстановить с помощью новой способности "Укус", а также некоторых заклинаний. Находясь внутри гроба, вы также будете постоянно исцеляться.
Это заклинание несовместимо с заклинанием Bind Soul, и при его использовании вы получаете новую красную мантию. ВНИМАНИЕ: У некоторых заклинаний, а именно большинство заклинаний для рук (Smite, Flesh to Stone, Scream for Me), невозможно сократить время перезарядки. Однако их применение также не расходует кровь. |
N/A | 2 |
Шнуровка (Tie Shoes) | Acetato! / Agaletto! | Это незамысловатое заклинание сначала развязывает, а затем завязывает узлы на обуви цели. Слабое на первый взгляд, заклинание с каждым усовершенствованием становится все тише, позволяя развязывать обувь без шнурков и даже призывать туфли для завязывания узлов! | 3 / 2.8 / 2.6 / 2.4 | 1 |
Защитные заклинания | ||||
Дар проклятой сумки (Bestow Cursed Duffel Bag) | HU'SWCH H'ANS!! | Проклятие ближнего боя, прочно прикрепляющее демонический вещевой мешок к спине цели и сбивающее её с ног на несколько секунд. Накладывает на жертву пацифизм и неуклюжесть. Если вещевой мешок не кормить регулярно, он будет периодически наносить урон тому, к кому привязан. Независимо от того, был ли он накормлен, он значительно замедлит передвижение того, кто его носит. Сумку можно отравить, если кормить её гречей (сгоревшим месивом). | 6 / 5 / 4 / 3 / 2 | 1 |
Привязка души (Bind Soul) | NECREM IMORTIUM! | Темный некромантический договор, способный навсегда привязать вашу душу к выбранному вами предмету. Этот предмет становится вашей филактерией и меняет цвет. Вы должны спрятать его где-нибудь на станции. Пока ваше тело и предмет остаются нетронутыми и находятся на одном уровне, вы сможете возродиться после смерти через некоторое время, даже если ваше тело будет полностью уничтожено. Время между реинкарнациями постоянно увеличивается по мере использования. Привязка души превращает вас в скелета. Экипаж может назвать вас "личем", хотя такой расы не существует. При возрождении вы получаете новый комплект мантии и шляпы волшебника. Люди могут в некоторой степени отслеживать вашу филактерию, следя за направлением эффекта частиц, исходящих от вашего тела при возрождении. |
N/A | 2 |
Заклинания Чууни (Chuuni Invocations) | By`the`decree`of`the`dark`lord, `I`invoke`the`curse`of`the`chuuni. `Let`all`my`spells`be`tainted`by`the`power`of`delusion. `O,`Reality! `Bend`to`my`will!" | Заменяет вашу шляпу волшебника (если она у вас есть) на неснимаемую медицинскую глазную повязку, которая всё ещё позволяет вам произносить заклинания, требующие мантии. Кроме того, она заменяет слова заклинаний, которые вы обычно произносите, и каждое произнесенное заклинание каждый раз немного исцеляет вас. | N/A | 2 |
Силовая стена (Forcewall) | TARCOL MINTI ZHERI! | Запрещает простакам перемещаться по области 1х3. Стена держится 30 секунд и является неразрушимой. Заклинатель может свободно проходить сквозь нее. | 10 / 8.7 / 7.5 / 6.2 / 5 | 1 |
Дым (Smoke) | N/A | Огромная завеса дыма. Она может скрыть волшебника и заставляет находящихся в ней людей кашлять, в результате чего они роняют предметы. | 12 / 9.5 / 7 / 4.5 / 2 | 1 |
Заклинания мобильности | ||||
Стук (Knock) | AULIE OXIN FIERA! | Открывает любые двери в радиусе действия, независимо от их типа. Также открывает двери на болтах и запертые шкафы. | 10 / 8 / 6 / 4 / 2 | 1 |
Перенос разума (Mind Transfer) | GIN'YU CAPAN! | Меняет местами сознание волшебника и жертвы, лучше всего использовать, если волшебник побежден в бою. Цели, обменявшиеся разумами, будут находиться без сознания довольно долгое время. Действует только в ближнем бою. Не действует на культистов, революционеров, генокрадов, окаменевших людей и призванных демонов. |
60 / 50 / 40 / 30 / 20 | 2 |
Обмен (Swap) | FRO'`BRT'TRO,`DA! | Поменяет вашу позицию с любой целью в пределах 9 клеток. Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши на ком-то другом, чтобы выбрать его в качестве вторичной цели для обмена. В этом случае вы перейдете на позицию, занятую вашей первичной целью, первичная цель перейдет на позицию, занятую вашей вторичной целью, а ваша вторичная цель окажется там, где вы были первоначально. | 30 / 23.7 / 17.5 / 11.2 / 5 | 1 |
Заклинания поддержки | ||||
Зарядка (Charge) | DI'RI CEL! | Перезаряжает один предмет, который вы держите в руке. Полезно для перезарядки магических артефактов, которые обычно разряжаются после нескольких выстрелов. В прошлом предприимчивые волшебники использовали их и для перезарядки других предметов, например энергетического оружия, книг заклинаний и даже других волшебников (притяните к себе своего товарища и используйте заклинание)! Однако следует быть осторожным, поскольку магические предметы имеют свойство разряжаться при многократной перезарядке. | 60 / 55 / 50 / 45 / 40 | 1 |
Призыв предмета (Summon Item) | GAR YOK | Позволяет пометить предмет. После этого вы можете использовать заклинание, чтобы призвать этот предмет в свою руку, когда захотите. Очень важно, если вы планируете использовать волшебный посох, иначе у вас его украдут. Если предмет находится в контейнере, весь контейнер будет телепортирован к вам. | 10 | 1 |
Дикий перевёртыш (Wild Shapeshift) | RAC'WA NO! | Позволяет выбрать форму животного. Вы можете выбрать мышь (может перемещаться в вентиляции), корги, хаос-магикарпа, бота ED209 или джаггернаута. Выбрав свою форму, вы не сможете выбрать другие; вы можете переходить в эту форму и обратно в человеческую, используя заклинание. | 20 / 16.2 / 12.5 / 8.7 / 5 | 1 |
Артефакты
Это не заклинания, а инструменты, которые может использовать каждый, за некоторым исключением. Крайне опасны для волшебника, если кто-то из членов экипажа возьмет их в руки.
Магические посохи, мечи и молоты, как правило, не помещаются в рюкзаки или сумки, их нужно носить на спине. Помните, что вам нужна свободная рука, чтобы использовать свиток телепортации, чтобы добраться до станции. Вы не можете использовать заклинание телепортации, чтобы попасть на станцию.
Иконка | Название артефакта | Описание | Стоимость |
Нападение | |||
Договор с лягушкой (Frog Contract) | Волшебник получит контракт, который позволит ему выбрать имя и цвет лягушки-питомца. После подписания контракта он получит статуэтку, в которой содержится прыгун. С помощью этой статуэтки маг может призвать или отозвать прыгуна в статую. Когда лягушка находится в статуе, она будет медленно восстанавливать здоровье или даже возрождаться из мертвых, но если её разделают, то статуэтка станет бесполезной. Оседлав жабу, маг получает доступ ко всем её способностям, она может создавать лягушачьих миньонов, которые являются подрывниками и взрываются вместе с врагами, ломать стены при указании на них, а также может создавать ливень из ядовитых конструкций. Кроме того, маг может отдавать команды своему прыгуну использовать способности и следовать за ними, если он не едет верхом. Волшебника нельзя силой снять с лягушки, и только волшебник может ездить на лягушке. | 2 | |
Высокочастотный клинок (High Frequency Blade) | Невероятно мощный двуручный клинок, способный атаковать очень, ОЧЕНЬ быстро. По умолчанию он наносит 10 единиц урона, но если нажать на разные части одной и той же цели (например, на левый верхний угол, а затем на правый нижний), то можно нанести гораздо больше, до 45 единиц. | 3 | |
Мьёльнир (Mjolnir) | Могучий молот Тора. Ударив им врагов, вы заставите их отлететь от вас, а также оглушите их на 1.5 секунды и собьете с ног на 10 секунд. Для достижения того же эффекта его можно бросить. | 2 | |
Молот сингулярности (Singularity Hammer) | Молот, создающий вокруг цели мощное гравитационное поле, притягивающее всё к ней при попадании. | 2 | |
Клинок заклинаний (Spellblade) | Довольно мощный меч с 50% вероятностью блокировки, способный стрелять магическими зарядами, наносящими 15 ожогового урона и пробивающими броню с высокой вероятностью отсечения конечностей, в которые вы целитесь. Содержит до 4 зарядов и перезаряжается каждые 4 секунды. | 2 | |
Посох изменений (Staff of Change) | Позволяет волшебнику случайным образом превращать кого угодно и что угодно в инопланетянина, слайма, ящера, киборга, киборга Синдиката, обезьяну и многое другое! Содержит до 6 зарядов и перезаряжается каждые 4 секунды.
При использовании этого посоха не волшебником возникает обратный эффект, мгновенно меняющий облик использующего. Превращения в киборгов и ксеносов не действуют при обратном эффекте. |
2 | |
Посох хаоса (Staff of Chaos) | Стреляет случайными магическими зарядами. Заряжается быстрее и может содержать больше выстрелов, чем другие посохи: он содержит до 10 зарядов и перезаряжается по одному каждые 2 секунды.
При использовании этого посоха не волшебником вероятность обратного удара по использовавшему составляет 5%. Хаос! |
2 | |
Файл:Staff of Shrinking.png | Посох уменьшения (Staff of Shrinking) | Посох, стреляющий сжимающими лучами. Работает как Уменьшающий Луч абдукторов. Уменьшать вещи/людей очень забавно, не так ли? Уменьшение дает возможность раздавить цель, как таракана, хотя при этом наносится всего 10 единиц урона, а не гибает. | 2 |
Защита | |||
Staff of Healing | Shoots bolts that can fully heal the living and resurrect the dead. Does not work on yourself.
Healing bolts work in reverse on the undead, meaning they instantly kill them rather than healing and resurrecting them. Using this staff as a non-wizard weakens the staff's powers to a beam of healing rather than a resurrection bolt. |
1 | |
Staff of the Locker | A staff that shoots arcane lockers. It eats anyone it hits on its way, leaving a magically sealed locker with your victims behind.
Anyone trapped inside will have to RESIST to escape which can take a while to free themselves. |
2 | |
Scrying Orb | Summoning this crackling orb of energy will grant you X-ray vision and the 6th Sense, allowing you to hear the ghosts chattering. You will lose this powers if it ever leaves your inventory, however. Additionally, it allows you to ghost while alive, letting you speak with any dead souls personally and allowing you to float around as one. A deceptively powerful tool for spying, essential for the elusive stealth wizard. Don't forget about your body while you're pondering your orb, though! | 2 | |
Wand Assortment | A belt that comes of one of each useful wand; unlike staves, they do not regenerate their shots. | 2 | |
Wizard MODsuit | A magic-gem-encrusted MODsuit, it functions the same as normal wizard robes, plus being space-worthy and armored. Minor slowdown. Now you can cast spells in space and low temperature places! This also possesses a built in magical barrier that deflects the first 16 attacks against the user. | 2 | |
MODsuit barrier charge | A powerful defensive rune, it will grant eight additional charges to the shield function of a Wizard MODsuit. | 1 | |
Mobility | |||
Staff of Door Creation | Shoots bolts that transform walls into open doors made of a random material. There is apparently a high demand for door creation! Holds up to 10 charges, and recharges one every 2 seconds.
Bolts that come into contact with airlocks will force them open regardless of access. |
1 | |
Warp Whistle | A strange whistle that will transport you to a distant safe place on the station. There is a window of vulnerability at the begining of every use. The sound it makes when played is distinct and somewhat loud. | 1 | |
Assistance | |||
Staff of Animation | A deadly weapon for a wizard who likes to steamroll their opposition. The staff of animation will shoot a bolt that brings whatever object it hits (besides complex machinery, tables or windows) to life. The animated object will then move and attack everyone in range but the person who spawned it (which is hopefully you). In combination with the Flesh to Stone spell, the Staff of Animation can be used to create player-controlled statues. These statues have a wide selection of unique powers (of the "MY EYES!" variety), are near-invincible and receive explicit instructions to not harm or kill the Wizard. However, these statues may also blind you. Holds up to 6 charges, and recharges one every 4 seconds. | 2 | |
Six Soul Stone Shards | A belt filled with 6 purple soulstone shards that can can be used to trap and enslave the spirits of your friends! You also gain the spell Artificer, which lets you spawn a shell every 60 seconds. Unlike other artifacts, this cannot be used by the crew. Unlike cult constructs, wizard constructs are colored purple rather than red, so don't expect to dupe the crew into thinking there's a cult. | 2 | |
Necromantic Stone | This stone will allows you to raise dead people as skeletal thralls. Using it does not deplete the stone, but you can only have up to 3 active thralls at a time. | 2 | |
Contract of Apprenticeship | A magical contract binding an apprentice wizard to your service, using it will summon them to your side. Using this contract will send a prompt to ghost who have wizard enabled as a role: should any answer yes, after 15 seconds you will find yourself with a brand new alcolyte. Should they answer no, or if there are no ghosts at the moment, you can try again later or refund the contract by clicking the spellbook with it. If you do keep yours around note that contracts can be used by non-wizards too. When you use the contract you are able to choose from four sets of two spells for the apprentice to learn. Destruction: Fireball + Magic Missile |
2 | |
Guardian deck | A deck of tarot cards, capable of binding a personal guardian to your body. There are multiple types of guardian available, but all of them will transfer some amount of damage to you. It would be wise to avoid buying these with anything capable of causing you to swap bodies with others. Types of guardian: |
2 | |
Bottle of Blood | This bottle of blood, when broken, will attract a Slaughter Demon, which can bloodcrawl and will kill indiscriminately. It does not serve you and it'll try to kill you if it gets the chance, but it can decimate an unarmed crew. Maximum of 3. | 2 | |
Bottle of Tickles | This bottle of tickles, when broken, will attract a Laughter Demon. It will try to prank the crew (and you) by tickling them to submission. The only effective difference from a slaughter demon is that when killed it will revive all of the corpses it has eaten, because it was just a prank, bro. Maximum of 3. | 1 |
Magical Items
Wands, unlike staves, do not recharge over time. They can be recharged with the Charge spell, but every recharge a wand has a high chance to reduce the max number of charges by one. If the max charges on a wand reaches zero, the wand becomes useless and cannot be recharged anymore. For most wands, careful management of charges should allow a smart wizard to get the max amount of uses out of their wands as well as avoid wand burnout for a very long time.
Also unlike staves, wands can be used to self-target the user (they're short enough to turn around to point back at you). Useful with a wand like the Wand of Healing or Teleportation, maybe less useful with a Wand of Death.
One-use spellbooks teach a spell to the first user. Everyone that reads it subsequently will instead trigger a recoil effect, usually harming the reader.
Rituals
Rituals are powerful, one-time use spell that can only be cast from your spellbook on your ship. These are generally either completely pointless or detrimental to the crew (and you) in some way or another; their true purpose lies in causing PURE, UNTAMED CHAOS.
Invocation | Description | Cost |
Summon Ghosts | Spook the crew out by making them see dead people. Be warned, ghosts are capricious and occasionally vindictive, and some will use their incredibly minor abilities to frustrate you. | 0 |
Summon Guns | A strong spell that can be used only once. Summons a random weapon at everyone's feet (excluding the feet belonging to you or any apprentices), arming the crew to fight you and alerting them of your presence. A portion of the crew will become antagonists with a survival/steal guns objective, causing chaos as the crew fights one another. Disabled on dynamic mode except on maximum threat level. | 2 |
Summon Magic | Grants the crew an assortment of various trinkets from the legendary wizard self storage box. The assortment is wide and varies wildly in usefulness, but will always alert the crew of your presence and can make them a dangerous threat to you. Similarly to Summon Guns, this spell will make part of the crew antagonists with a survival/steal magic objective. Disabled on dynamic mode except on maximum threat level. | 2 |
Summon Events | Replaces all random events with an assortment of magical wizard events, from cursed items to random name-swaps to LAVA FLOORS and more! Subject the station to a storm of mass chaos! The more times you cast Summon Events, the more often they will occur. Disabled on dynamic mode except on maximum threat level. | 2 |
Curse of Madness | Using this curses the station, warping the minds of everyone inside, causing lasting traumas (you can send a message with it too as the catalyst). These traumas are usually pulled from the regular list, but there are a couple of unique magical traumas only found by using this spell. | 4 |
===Wiznerd Events===
The big bad list of all the devious magical events that replace the usual random events on the station. These happen upon purchasing the Summon Events ritual at least once, and their frequency increases with each purchase. These also may occur as one of the forced random events when completing an invocation at a Grand Ritual Rune.
Special Events | Prompt | Effects | Chance |
Blobies | None | All human corpses turn into non-sentient Blob Zombies. | Average |
Change Faces | None | All sentient beings (including the wizard) swap their faces randomly. | High |
Change Minds | None | All sentient beings (except for the wizard) swap their minds randomly. An assistant can have his mind swapped with the captain, antags are carried along with the mind, but if you're a changeling, you're sort of boned. | Very Low |
Change Places | None | All sentient beings swap places randomly (if they are in the station). | Low |
Cursed Items | None | Cursed Katanas, Fake Wizard Robes, LSD Laced Cigarettes, Boxing Gloves, Luchador Masks, Chameleon Masks, and Cat Ears are distributed among the crew. | Average |
Department Revolt | The nation of [nation] has been formed. Affected jobs are [message] | You are a separatist! [nation] forever! Protect the sovereignty of your newfound land with your comrades in arms! A random department (greytide, medbay, engineering, science, cargo, or civilian) secedes from the station. OH CARGONIA... | Very Low |
Embedpocalypse | None | Everything, everywhere, becomes sticky and will stick to anyone it hits. | Low |
Fake Explosion | None | Nuclear alarms go off, makes everyone shit their pants. | Extremely Low |
Greentext | The mythical greentext appear at your feet! Pick it up if you dare... | Anyone who picks up the greentext gains an objective to escape alive while carrying the greentext. Problem is, the greentext is absolutely gargantuan and weighs a literal ton. | High |
Indentity Spoof | None | Everyone gets random wizard names, including the wizard. Will the real wizard please stand up? | Average |
Imposter | None | A fake, identical body double to the real wizard spawns. Can cast fake spells to confuse and scare the crew. | Very Low |
Improved Casting | None | The cooldown of a single spell for the Wizard is decreased as if that spell had been taken again. | Average |
Invincible | None | A random humanoid is injected with 40 units of adminordrazine, making them invincible for 100 ticks. | Average |
Lava | Warning: You feel the ground beneath you getting hot. Waves of heat distort the air. Start: |
The ground turns into surprisingly cool lava, lightly damaging anything on the floor. Flood the station with plasma for optimal effect. | Low |
Magicarp | Unknown magical entities have been detected near [station_name()], please stand-by. | Magicarps and Chaos Magicarps are spawned around the station | Very Low |
Petsplosion | None | The bane of every HOP, animals around the station start to randomly gib. | Low |
Possession | You suddenly feel a welling of new spooky powers... | Ghosts become visible to the crew, and can possess objects and spook people. | Low |
Race | You feel somehow... different? | Everyone turns into a random different species. Very unfortunate if you happen to turn into a Plasmaman. | Low |
RPG Loot | None | All items get a snazzy little pronoun which either buffs or nerfs the item. Items can be buffed by using an item fortification scroll. | Average |
Robeless Casting | None | The wizard can now cast all of his spells without any of his robes. | Low |
Summon Guns | None | Everyone get guns, some get a survival objective. | Very Low |
Summon Magic | None | Everyone gets a wand, some get an objective to steal magical items. | Very Low |
Tower of Babel | You feel a magical force affecting your speech patterns! | The wizard gains knowledge of every language. Everyone else is cursed and forgets all languages but are given a single randomized one as a replacement. | Average |
Your typical wizard events round.
Magical Traumas
These Brain Traumas only appear when you (the wizard) cast the Curse of Madness ritual before heading to the station. There is a 20% chance that a person will have a Magical Trauma rather than a mild/severe/special trauma.
Name | Effect | Warning Message | Scan Message |
---|---|---|---|
Athaumasia | Gives the victim an immunity to magical effects and projectiles. Mind over magic, baby. | You realize that magic cannot be real. |
Thaumic Blank |
Lumiphobia | Makes the victim hyper-sensitive to light, causing them to burn when exposed to anything more than a dim glow. | You feel a craving for darkness. The light burns you! |
Light Hypersensitivity |
Poltergeist | The victim is haunted by a poltergeist that will aggressively throw objects in the area towards him/her. | You feel a hateful presence close to you. | Paranormal Activity |
Stalking Phantom | An dark presence that only the victim can see stalks and ruthlessly mutilates the victim with ghostly claws once it has caught up to him/her. Unrelated side effects include intense paranoia and a feeling of being stalked. | You feel like something wants to kill you... It's coming closer... |
Extra-sensory Paranoia |
The Grand Ritual
The Grand Ritual is an ability all wizards start with, functioning as something of an alternate win condition if you don't like your objectives and don't have any better idea for how to antagonist the crew. By creating 7 magic circles in specific points of the station, a Wizard can gather the power to unleash a round-changing effect.
Each ritual must be performed in a specific location on the space station, listed on your objectives panel. Clicking the grand ritual action button while not stood in this location will give you a rough idea of what direction you need to go in order to reach that area.
Once you have reached your ritual location using the action button will draw a rune on the ground which will handily obliterate any obstacles covering it up (or less handily, if you're stood next to several tanks of plasma). Clicking on the rune will being the ritual, a three-step process where each step ends with you speaking part of an incantation. The time each step takes is longer for each full ritual you have successfully completed (capping after 7). Performing the ritual leaves you somewhat helpless, but you can interrupt yourself and pick up at the last step you completed if someone turns up to stop you.
Completing a ritual will do three things:
- It will point you to the next area you must travel to in order to perform the next ritual.
- It will trigger some kind of (usually harmful or annoying) event for the space station to deal with, which includes some of the events usually only available from the Wizard Events ritual. The severity of the events will increase with the number of rituals you do, so while your first ritual may summon a hallucinogenic anomaly the sixth could trigger the arrival of a Space Dragon.
- It will trigger a random minor effect localised to the room you are in, with examples being that it might fill the room with lube, transform the area into gold, or summon a random (probably annoyed) crew member to your position from wherever else they happen to be at the time.
After you have completed 3 rituals your location will begin to be announced on the radio whenever you place a new circle, so expect people to come and interfere with you.
Grand Finale
The seventh ritual is special, this is where you will use all of the power collected by the previous rituals to do something which effects the final station in a finale event sort of like a traitor's final objective. Once you have placed the circle you will be able to pick an effect of your choice from a list of options below. Completing an extended-length ritual will unleash the effect you have chosen, and everyone will have to deal with it.
Name | Effect | Prerequisites |
---|---|---|
Armageddon | This ritual takes extra time to complete, and instantly kills you upon completion.
Once finished, it will summon a singularity at your location, or a tesla ball, or create permanent waves of meteors until the round ends. |
90 minutes elapsed round time |
Connection | Casts a superpowered version of the "Knock" spell.
This unbolts all of the station's doors and then removes all access requirements from them, allowing anyone to go anywhere they want. |
None |
Evolution | Triggers the Wizard Event "Summon Magic".
This creates random magical artifacts at the feet of every player, and gives some of them an objective to collect as many as possible. |
None |
Jubilation | Alter the past so that the station has always retroactively been a Clown Research Station instead of a normal Research Station.
Dresses every crewmember in a magical clown suit, which they can use to produce random clown items every so often. Pre-existing clowns gain the ability to use this spell regardless of outfit. Any crew who are Clown Fans gain a permanent mood buff, other crewmembers have a chance to gain an objective to kill you in an attempt to correct the timeline. |
None |
Transformation | Slowly converts the entire space station into a randomly selected different material. This might be gold, wood, meat, or pizza. | None |
Usurpation | Alter the past such that you (the wizard) have always been the official Captain of the space station.
Informs every player that you are the legally appointed Captain, gives you an all-access ID and Captain's outfit, and demotes any existing Captains into Assistants (teleporting them to random Maintenance locations). Any former Captains and some random crewmembers may be given an objective to kill you in an attempt to correct the timeline. |
None |
Continuation | Summons a random event as normal. | None |
After performing the seventh ritual you can keep doing more to spawn random events if you choose.
The AI and You!
NOTICE: THE WIZ IS HUMAN (unless he is a lizard wizard or a Skeleton, or something that's, you know, not a human.)
Usually, when you go on your long space adventure, you come across an AI.
The AI will either be nice to you and attempt to protect you from the evil crew, or it will track you the whole time, and attempt to trap you! (Luckily, you have been trained by the greatest!) If this happens, go into the AI core, and see how he can track you while it's dead.
If you're feeling nice and don't mind being stunned a few times, you can always pop into the upload! When you get inside, take a Freeform module, pop out, and make nice law explaining how you are practically god of the station, and return to the upload, and of course, upload it!
After that, the AI will be very nice to you, and serve you, his master.
A Friendly Wizard
Being a friendly wizard is not recommended on high population rounds, as it generally makes both crew and observers bored. Many hate friendly wizards for this and other reasons. But if you really don't feel like doing any harm, you are allowed to live peacefully among the crew. The staff is usually friendly towards non-harmful wizards [CITATION VERY MUCH NEEDED] if they announce themselves to be friendly, and the AI is usually programmed to prevent harm to you if you're human. So pop over to the HoP escorted by the Captain/HoS and request a proper ID card. Just remember that you are by law and backstory an enemy of Nanotrasen. All crew are allowed to kill you, and some may try.
Beginner and Popular Loadouts
Your first time playing as a Wizard can be disorientating and very hard, but also demanding. Just figuring out what spells to take is half the gamemode onto itself, the other half is utilising those spells. As such this section will detail some basic, but robust, starting Wizard loadouts.
You only get up to 10 spell points to spend, meaning your spell loadout will be limited; the costs of the spells below are shown in (parenthesis). So don't overspecialize.
The Beginner Wizard
- Magic Missile (2)
- Ethereal Jaunt (2)
- Blink (2)
- Fireball (2) OR Mutate (2) OR Mjolnir and Instant Summons (2+1)
- 1-2 points left.
A basic, but robust set up. Gives you good offensive and defensive capabilities that favor hit and run attacks.
Ethereal Jaunt and Blink give you mobility, allowing you to pop up in rooms and hallways to attack, and spamming Blink can get you out of trouble in a pinch. Magic Missile is a very forgiving spell for players unused to click combat, as it homes in on enemies, but your targets may be able to outrun the projectiles in long hallways.
Fireball, Mutate and Mjolnir are the three most commonly used offensive spells. Fireball has a very low cooldown, can blast enemies at range, and can be used (carefully!) to open lockers and breach rooms, but runs the risk of blowing you up as well if used near objects or enemies. Mutate grants you Hulk strength and the ability to fire eye lasers by clicking on empty tiles on Боевой режим Включается при помощи клавиши 4, выключается при помощи клавиши 1 или может быть переключен при помощи клавиши F при стандартной раскладке. Нажатие левой кнопки на людей пустой рукой с включённым боевым режимом приведёт к удару или приведёт к помощи если он отключен. Также позволяет вам не меняться местами с человеком или толкнуть вас если вы столкнулись., but has a cooldown between uses, meaning you'll be left unarmed after the duration but before it recharged. Mjolnir is very powerful and can be thrown, but requires you to be proficient at melee combat, and taking Instant Summons costs an extra point. Pick whichever one suits your fancy.
The last 1-2 points can be used for anything. Taking two of the above offensive spells can give you more firepower, and if you want more defensive abilities, The Traps, the Gem-Encrusted Hardsuit, the Battlemage Armor, Disable Technology and Forcewall are all relatively user-friendly. You can also simply take any spell you think might be fun to use.
The Murderboner
- Fireball (2) OR Mjolnir and Instant Summons (2+1)
- Stop Time (2)
- Ethereal Jaunt (2) OR Rod Form (2)
- The Traps (1)
- 2-3 points left.
Heavily oriented around attacking and killing the crew, you suffer from very little defensive spells, thus relying on being robust enough to kill anyone before they become a threat. The combination of Fireball and Stop Time is extremely effective at quickly shutting down anybody who comes close, and Jaunt remains an incredible mobility tool. Rod Form is a more offensive mobility option, trading Jaunt's invisibility and freedom of movement for the power to ram enemies you pass through and generally ruin the station's walls. The Traps is an extremely cost effective defensive tool, and can easily trip up pursuers to be murdered.
The last few points can again go to either doubling up on suggested spells or adding others of your choice. Magic Missile remains a useful ranged stun option, the Necromantic Stone or Soul Shard Belt can let you turn your kills into allies, and Repulse can be another emergency button if you find yourself in a disadvantageous position.
The Survivalist
- Fireball (2) OR Mutate (2)
- Blink (2)
- Ethereal Jaunt (2)
- Warp Whistle (1)
- The Traps (1)
- 2 points left.
If you don't care about killing but instead want to simply survive, this loadout gives you three mobility spells, as well as The Traps. You'll be very difficult to pin down, but your offensive powers will be lacking unless you steal mundane weapons from the station.
If you want to become even more unstoppable, consider taking the Staff of Healing + Instant Summons, or the Wand Assortment + Charge. Both give access to an on-demand full heal, which can be infuriating for the crew to deal with.
The Stealth Wizard
- Fireball (2)
- Knock (1)
- Shapechange (1)
- Wand Assortment + Charge (2+1)
- 4 points left.
Playing as a stealth wizard can be risky, but fun. Make sure you choose a realistic name (because the Head of Personnel is going to ask questions if Meren the Unshakable asks for a new assistant ID), then try to teleport onto the station without getting caught. You'll have no access, so rush to find some clothes, then come up with an excuse to ask for a new ID, or simply do without. There's always the chance that the AI will see you warp onto the station in a huge cloud of wizard smoke, immediately ruining your plan, but if you can manage to get on board undetected, you'll have gotten past the first hurdle.
The crux of a stealth loadout is doing the best you can without wearing your robes; Fireball is loud and will probably give you away, but your best choice for a robeless offensive spell, and Knock becomes the wizard's emag. Shapechange can let you ventcrawl as a mouse, and the Wand Assortment can be hidden in your backpack to give semi-limited recreations of various useful spells.
With the last four points, there are two options. One, you can purchase additional robeless spells or items; notable candidates include Mind Swap, the Scrying Orb, the Warp Whistle, or even a Contract of Apprenticeship or Soul Stone Belt to dupe the crew into thinking they killed the main wizard or are dealing with a Cult. On the other hand, purchasing major robed spells and carrying your robes in your backpack can be an incredibly useful backup strategy in case the crew spots you teleporting onto the station.
Wizard Gang
- 1-5 Contracts of Apprenticeship (2 each)
- 1-5 Guardian Decks (2 each)
- 1-3 Bottles of Blood (2 each)
- 1-3 Bottles of Laughter (1 each)
- 0-1 Necromantic Stone (2)
- 0-1 Soul Shard Belt (2)
Less of a complete loadout and more of a general overview, wizards have a few options for summoning allies. It's highly recommended to limit the number of allies you take, and spend at least a few points on one or two spells to keep yourself alive.
Contracts of Apprenticeship summon a second player-controlled wizard with a preset spell list, based on which contract you select. The cost of the contract is significantly cheaper than the cost of the spells the apprentices gain, but they tend to be hyper-specialized. Apprentices are givens objectives to protect you, so there's no risk of betrayal, but the effectiveness really comes down to how skilled your fellow wizards are. In a worst case scenario, they can cause havoc in different parts of the station as a distraction.
Guardian Decks give you a random player-controlled guardian on use. Guardians are directly linked to you through your soul, can hide in your body at will, and effectively share your health; all damage they take is reflected to you, and they die if you die. A bad guardian can lead to your death if it sucks at dodging, but a good one can keep you alive and give you valuable backup, making multiple guardians a popular murderbone option. They come in a variety of random types with different effects, most notably the Dexterous type which can hold and use items; it's highly recommended to buy decks one at a time, and if you roll a Dexterous guardian, consider buying it a Staff of Healing.
Bottles of Blood summon Slaughter Demons, player-controlled monsters that can jaunt infinitely by emerging and diving into blood on the floor, meaning you can help them by intentionally making a bloody mess of the station. They tend to be powerful, and can heal by dragging corpses into blood with them, but come with a very important caveat: the demons are 'not' loyal to you in any way. If you buy them, you're effectively adding independent antagonists to the round, although some players might willingly team up with you. Bottles of Laughter instead summon clown-themed Laughter Demons, which are functionally exactly the same except their victims return to life if the demon dies.
The Necromantic Stone allows you to revive your victims as loyal skeletal thralls; simply smack a dead corpse with the stone, and they'll pop back to life as a spooky skeleton. Thralls are given fancy and robust Roman equipment, making them melee threats, and they retain all the gear-using and clothes-wearing abilities of a normal human. For best results, combine it with a way to actually kill people.
The Soul Stone Belt similarly allows you to trap the souls of your victims by hitting corpses with the soul stone shards. Use the complementary spell to summon a shell, and insert the filled stone to make a cult construct. It's highly recommended to make an Artificer first, as they can produce more shells and stones on a lengthy cooldown. Compared to the Necromantic Stone, soul shards are more resource-intensive and take more time, but you can theoretically convert the entire crew into an army of eldritch constructs.
Space Asshole
- Summon Events x5
Did you know that your wizard ship has a camera console in it that you can use to observe what's going on in the station? You'll be using it a lot with this loadout, as if you die, the round will instantly end, ruining everyone's fun. Since you are almost certainly going to die within 5 minutes of teleporting down onto the station, it might be best to just stay on your ship for the whole round and never teleport to the station at all. Observing the events of the round through your camera console shouldn't get too boring, though, because the level 5 version of Summon Events summons an event EVERY MINUTE! Yes, that's right, a wacky wizard event will occur EVERY MINUTE until the game runs out of wizard events to summon! And YOU can watch the resulting chaos from the comfort of your own ship!
Of course, if you're going to spend an entire round in your ship, don't be surprised if the adminbus rolls up and starts messing with you. And everybody else in the round will probably hate you. But hey, you're the wizard, right?
Tips
- It's a very, very good idea to grab some defensive equipment ASAP when you arrive on the station. Sunglasses will make you nearly impervious to Asimov Cyborgs, and insulated gloves are highly recommended for when the AI is inevitably subverted to try and kill you.
- While knocked down, you can still cast most of your spells, with a few exceptions: Jaunt will make you invulnerable, but you won't move until the stun runs out, and touch-based spells like disintegrate will need you to attack the target.
- Someone in the "Unconscious" state can be instantly Soul Sharded, regardless of health. Anyone under 50% HP can be KO'd by a briefcase with 100% reliability. See that assistant that burned himself to shit on the door? Briefcase bonk, shard.
- Suicide bombing is a very easy way to kill a wizard but may get you banned if you fuck up. The general rule of thumb is, if you miss, you're gone. Welderbombings can also knock the wizard out if he's not very good.
- Removing a wizard's hat or robes will often render him completely impotent, as very, VERY few wizards carry spare hats in their backpack. Acid or fire smoke grenades work well for stripping their hats. Muzzling them also makes them unable to cast most spells if you can actually hold down a wizard long enough.
- The Staff of Animation can animate holographic objects. They retain their 'force' and do not disappear when they leave the holodeck/the holodeck is shut off. So you can load up the thunder dome simulation over and over for infinite E-sword buddies.
- Wizard EMP shocks doors, so you should not better use doors as wizard, after you use EMP skill. Also the staff of animation is even more OP than Veil Render, just use it on knifes, hatchets and other items of big robustness. Combine this with EMPing security guys, which approach you and mutating in hulk, when you see guys with syringe guns (however, if chemist is not mainstream and deploys lexorin or unstable mutagen, you would get outrobusted) for greater effects.
- The wizard's Knock spell opens bolted doors too.
- The staff of change works on AIs.
- Mindswap does not work on megafauna.
Specific Spell Tips
- Summon Ghosts can be fun, but the ghosts can very easily tell the crew where you are. Strongly consider not casting it if you want any level of stealth; likewise, Slaughter Demons and other stealth antags really hate when the ghost court blatantly outs them.
- Although the most popular and reliable offensive spells are usually Fireball, Mutate and Mjolnir, a number of other options exist. Smite is a long cooldown, melee range instant-kill, Lesser Summon Guns gives you infinite rifles on demand, Arcane Barrage is a magical variant of LSG, Lightning Bolt trades Fireball's raw killing potential for area stuns, the Spellblade can easily remove limbs, the Singularity Hammer is just as powerful as Mjolnir with the caveat of pulling enemies in instead of launching them away, and Spell Cards is a slightly underwhelming Touhou joke.
- The Staff of Animation lets you bring objects and machines to life. The deadlier the object is as a melee weapon, the more devastating its damage, although your creations tend to be low-health and short-lived. For even better results, combine it with Flesh to Stone to turn crewmembers into loyal, murderous statues!
- Disable Technology, like any EMP, can be extremely effective if you know when and where to use it. Shut down cyborgs, fuck with APCs, mess with doors, and instantly drain the power of stun batons, flashes and energy guns! Just make sure to turn your headset back on afterwards.
- Likewise, Repulse is a highly underrated spell in its simplicity. Just being able to launch attackers away can give you enough time to finish recharging an escape spell, and if you're lucky, you might launch objects into people with enough force to embed them into their bodies.
- If you want to mess with the crew and don't want to outright murder them, some fun gimmick spells include Staff of the Locker, Curse of the Barnyard and Staff of Change. The Staff of Change in particular can be a lot of fun, since anybody you involuntarily transform is allowed to act as an antagonist; there's always the risk of your targets turning into xenomorphs and slimes that immediately try to kill you, but you might also create a huge problem for the crew.
- Lesser Summon Bees is an inherently comical spell that has the chance of filling your foes with horrific, debilitating toxins, but the bees are just as likely to go after you. Consider combining it with the Gem-Encrusted Hardsuit, which makes you sting-immune.
- The Wand Assortment is an extremely powerful option, provided you can manage using so many items. For only 2 points, you get wands that cast Fireball, Create Door, Teleport Other, Heal (!!), Polymorph, and Instant Death (!!!). You can add the Charge spell for a third point, granting you a large number of casts of each. For reference, the combined costs of buying every spell individually would be 8. Remember you can zap yourself with the wands, and make sure nobody steals them!
- Mind Swap can be risky, since it leaves both you and your target stunned for a duration, but pulling off a successful swap can let you completely juke the crew. For best results, try to use it when you're losing a melee 1v1, and nobody else is around to interfere.
- Bind Soul effectively gives you extra lives for as long as nobody finds your phylactery. Hide it somewhere remote, ideally in another container, and consider moving it around between revivals as long as you won't be caught with it on your person. Also keep in mind that you become a skeleton, making you immune to temperature, pressure, chemicals and more, but revoking your humanity in the eyes of the AI and making it harder to heal yourself.
- Instant Summons can technically be used on any item; if you really want to run a gimmick wizard built around, say, killing people with a fire axe, keep it in mind.
- The Scrying Orb lets you talk to deadchat, effectively letting you listen to OOC conversations on the round, which alone makes it extremely powerful for learning about other antagonists. If you're really bored, you can also ask the ghosts for ideas on what spells to take, or just ask for wizard tips if you're new.
- Curse of Madness is effectively a round-wide "fuck you" button that can scramble the brains of the crew and generally make a lot of people salty. For best results, think of something witty to use as your curse, though keep in mind nobody who hears it is obliged to listen if it includes a command.
...Now, fearless follower of the Wizards Space Federation..
I have but one question for you, now that I revealed all this knowledge to you,
Will you be ready?
With Love,
The QuarterWizard
Игровые режимы на /tg/station | ||||||||||